quarta-feira, 7 de novembro de 2012
Baali
Os Baali são exploradores, antes de tudo, estudantes do desconhecido, o incompeensível, o indescritível. Seus olhos e ouvidos vislumbram segredos esquecidos. sua é uma canção secreta que tem ecoado através da eternidade desde que seu progenitor sem nome tocou o acorde dissonante que fraturou a parede entre os mundos. E seus são os dedos firmes e pacientes que tocaram a ferida desde então.
Noites modernas encontram os poucos Baali restantes em algo como uma terra de ninguém entre as incontáveis facções populando o mundo das Trevas. Eles estão morrendo, odiados, temidos, caçados pela Camarilla e Sabá e outras frentes, presa de centenas de detratores e divisões internas e externas.
eles estão caindo, espiralando rumo ao nadir, flagelados por alguma inescapável degeneração do espírito que toma mais de seus números a cada noite que passa condenados a uma passagem lenta e invariável passagem de mágico para monstro para memória. Ainda que lutem pela erosão e eventual destruição do mundo, para abrir caminho para Aqueles que Esperam do Outro Lado.
Seguidores de Set
A presunção devota dos Seguidores de Set não é mais tão prevalente quanto já foi. Os Setitas mais antigos ainda se agarram a antigas comunhões e templos ancestrais, é verdade, mas ao fazê-lo, eles se tornam o alvo primário de inimigos. Existem muitas faces para o fanatismo...
Apesar de muitas crianças setitas começarem suas carreiras no submundo criminoso da periferia, esses ambientes sujos e miseráveis são muito limitados e vulneráveis para a maioria dos propósitos, como rituais organizados para Set, ou repouso de artefatos sagrados.
Ravnos
Os descendentes de Dracian pelo menos dizem respeitar as ligações de sangue. O esquema normal das coisas é bem desorganizado. Na melhor das hipóteses, Ravnos são ladrões e enganadores que só se preocupam consigo mesmos; na pior das hipóteses, eles traem-se e degolam-se usurpando a vitae herdada de seu criador destruído.
A maioria dos Ravnos restantes à Semana dos Pesadelos reside na Europa, ou tem existências nômades. Pouquíssimos habitam cidades da Camarilla. Devem haver uns quinze Ravnos ao redor do mundo.
Nosferatu
Passar muito tempo rastejando nos esgotos tende a tornar muito fácil separar os que tem dos que não tem. De um certo ponto de vista, os Ratos de Esgoto são o Clã mais informado em qualquer cidade. Cada membro possui o poder de entrar, viajar e sair quando quiser, e tem acesso a uma riqueza de recursos que suas contra-partes mais escrupulosas não podem empregar.
Vendedores de segredos são por natureza solitários. Encontros de dois ou mais Nosferatu podem terminar em duelos estilo "o quanto eu descobri sobre você", ou até mesmo "eu posso impedir você de descobrir sobre mim". Apesar de muitos tratarem sua feiura como um fator que os limita eternamente, esses são os mais ignorantes e menos visionários. Qualquer Príncipe ou Arcebispo sabe que é melhor manter os termos mais amigáveis possíveis com os Ratos de Esgoto.
Além do mais, os Nosferatu costumam ser identificados pela feiura somente, entretanto, uma Sacerdote de um bando de Mônaco era tão bonita quanto alguém poderia ser (da cintura pra cima) e um notório Primógeno era considerado normal, se não fossem suas feições angulares.
Pensar que os Nosferatu são monstros óbvios pode ser o seu último erro...
Malkavianos
É difícil definir qualquer agenda ou aliança para os Filhos de Malkav. Alguns acreditam que são anjos; outros, demônios. A maioria se recusa a acreditar que possam ser loucos e outros vêem suas loucuras como a liberdade das amarras da realidade.
Essa divergência de opinião sempre vai ficar no caminho de qualquer perspectiva unificada Malkaviana. Os absolutamente doidões são tolerados nas estruturas do Sabá e da Camarilla; os calmos (aparentemente) misturam-se em círculos de influência comum para o Clã (financeiro, crime, ocultos, etc.). Muitos chegam a fingir ser Membros de outros Clãs.
Lasombra
Mais de um historiador Cainita sustenta a teoria que a natureza competitiva e predatória do Clã das Sombras é tudo o que os impede de cair sobre seus antigos pares como um dilúvio. Certamente a divisão impede os Lasombra de alcançar a unidade necessária para dominar inteiramente seus irmãos do Sabá.
A maestria desses sombrios patrícios da esfera financeira se aproxima dos Ventrue e suas conexões seculares com os escalões eclesiásticos mais que empata a pontuação.
Onde outros Clãs podem ocupar um dado domínio em grupos de cinco ou seis, os Lasombra se dividem em bandos nômades e cidades dominadas pelo Sabá solitariamente ou em pares de senhor e cria. Maiores conglomerações é um convite à traição...
Giovanni
Existem rumores de duas variedades de domínios Giovanni: propriedades familiares (habitadas por descendentes Giovanni, inclusive mortais) e regiões distantes (ocupadas por um membro renegado da família, no máximo).
A fraqueza de alimentação dos Necromantes torna difícil a coexistência de múltiplos Giovanni não ser notada em uma cidade. Necrotérios e hospitais podem sustentar um vampiro cuidadoso, mais do que isso deixaria suspeitas nos oficiais de saúde.
E quanto aos contatos, propriedades e atividades típicos dos Giovanni? Seu poder ainda abrange todas as esferas conhecidas de influência mortal... e essa influência tem se mostrado mais do que suficiente para deter qualquer curioso que chegue muito perto. Giovanni fora de Veneza são tão raros e distantes que é difícil encontrá-los se eles não quiserem ser encontrados...
Gangrel
Nenhum papel ou responsabilidade padrão se encaixa nos descendentes de Ennoia. Nas noites modernas, um encontro entre dois dos forasteiros pode ser considerado uma assembléia do Clã; um círculo de narrativa de três ou mais seria uma congregação regional.
Contrário a certas crenças populares, os Gangrel não têm "alianças" ou "tratados" com os Lupinos. Os Gangrel são muito dispersos e irascíveis para mostrar qualquer tipo de influência ou opinião única.
Sua retirada formal da Camarilla recentemente não ajudou; o ambiente está cheio de rumores a respeito de observadores Gangrel não-convidados, espreitando nas fronteiras das cidades. Existem notícias de guerrilheiros nômades em territórios do terceiro mundo liderados pelo próprio ex-Justicar Xaviar.
Brujah
Para o alívio dos diretores da Camarilla, os bandos de motoqueiros da pesada e instigadores nômades comuns no final dos anos 80 e começo dos 90 se tornaram minoria; alguns tornaram-se Antitribu ou foram neutralizados como riscos inaceitáveis à Máscara.
Os jovens membros do Clã encontram segurança em subculturas familiares. Enquanto antigamente o Clã só abraçava motoqueiros, punks e tipos similares, atualmente o "neófito do mês" é muito valorizado. Vários intelectuais e propagandistas Brujah estão enraizados na infraestrutura da Camarilla. Os iconoclastas dividem-se atualmente entre batalha (esquerda ativa) e sobrevivência (passiva).
Os Brujah ainda necessitam de causas de vida ou morte para fortalecer o seu sangue antigamente nobre e recentemente contaminado com Coca-Cola.
Assamitas
Duplamente perigosos após quebrar a maldição dos Tremere, qualquer Assassino ainda sob contrato em cidades da Camarilla sabiamente escolhe fazer isso disfarçado e sem consentimento de seus colegas de Clã (ninguém pode ser persuadido ou torturado a revelar o que não sabe, afinal).
Grande parte dos maiores domínios americanos tolera a presença de pelo menos um "embaixador Assamita" (um par de olhos e ouvidos ocultos, assim como um meio de comunicação com Alamut, um mediador politicamente versado, mesmo um refúgio de último recurso para operativos em perigo).
Não é incomum para estudiosos e feiticeiros entre os Filhos de Haqim frequentar cidades Européias e Asiáticas ocasionalmente (apesar de raramente fazerem isso abertamente). Também não são poucos os Assamitas que encontraram propósito nas fileiras da Camarilla como algozes, xerifes e até mesmo zeladores do Elísio.
sexta-feira, 2 de novembro de 2012
Antecedentes Antagônicos
Antecedentes Antagônicos são, na verdade, uma versão negativa dos Antecedentes comuns, dando desvantagens ao invés de vantagens. Ao se comprar um ponto de Antecedente Antagônico, você não gasta pontos: ao invés disso, ganha um Ponto de Bônus extra para cada nível de Antecedente Antagônico possuído.
Aprendiz
Este Antecedente dá ao personagem um aprendiz, alguém que você deve ensinar e proteger. Ele com freqüência o incomodará pedindo auxílio, e pode ser que os inimigos dele tentem atacar ou prejudicar você. Da mesma forma, você tem que evitar que seus inimigos prejudiquem seu aprendiz. Além disso, com freqüência seu aprendiz tomará seu tempo, para que você o ensine.Quanto maior o nível deste Antecedente, mais inexperiente e vulnerável é seu aprendiz, e maior serão as enrascadas em que ele irá se meter.
• Seu aprendiz tem bons conhecimentos e é bastante independente, mas ocasionalmente pede-lhe favores
•• Seu aprendiz tem boa experiência, mas ainda depende um pouco de você com certa freqüência
••• Seu aprendiz não é muito experiente, nem detém muitos conhecimentos, e precisa de sua ajuda com bastante freqüência
•••• O aprendiz tem pouquíssima experiência, e precisa d sua atenção constante
••••• Seu aprendiz é tremendamente inexperiente e precisa de atenção diária
Chamariz
Personagens com este Antecedente não podem possuir o Antecedente Arcanum, simplesmente porque eles são opostos: enquanto alguém com Arcanum consegue passar despercebido enquanto não desejar chamar atenção, um personagem com Chamariz dificilmente deixa de ser notado,mesmo quando tenta não chamar atenção.As coisas parecem sempre dar errado quando o personagem tenta passar despercebido: ele pisa em folhas secas, derruba algo frágil, deixa cair algo de importância, é o primeiro a ser notado na multidão, etc.Em termos de jogo, um personagem com Chamariz perde um dado em paradas de Furtividade para cada nível que possui em Chamariz. Além disso, outras pessoas somam o nível de Chamariz do personagem às suas paradas de testes de Investigação ou Percepção quando tentam localizar o personagem.
• Às vezes desastrado nas piores horas
•• Às vezes você é um tremendo azarado
••• Você nunca consegue ficar em silêncio quando precisa
•••• Parece que todos sempre olham para você na pior hora possível
••••• Todos notam quando você chega, seguem-no com os olhos o tempo todo e sabem quando você sai
Débitos
O contrário de Recursos, mas este Antecedente não impede que você tenha Recursos. Débitos são exatamente aquilo que o nome indica: seu personagem tem diversas dívidas a salvar, e os juros e prestações destas dívidas reduzem drasticamente o dinheiro que você possui disponível.
• Suas dívidas custam-lhe cerca de $350 por mês. Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $1000
•• Suas dívidas custam-lhe cerca de $950 por mês. Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $7000
••• Suas dívidas custam-lhe cerca de $2600 por mês. Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $45.000
•••• Suas dívidas custam-lhe cerca de $8500 por mês.Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $480.000
••••• Suas dívidas custam-lhe cerca de $28.000 por mês.Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $49.000.000
Infâmia
Este Antecedente indica que você possui uma fama extremamente ruim, seja em relação a um grupo ou a toda a sociedade. Talvez você seja um bandido procurado por todo o país, um homem caçado pela máfia ou simplesmente um azarado com má fama. Seja como for, as pessoas podem maltrata-lo ou mesmo caça-lo ao reconhecerem você.Como Fama, soma-se o nível deste Antecedente às paradas de dados de pessoas tentando reconhecer o personagem. Ao contrário de Fama, porém, este Antecedente reduz paradas de dados em testes sociais quando a Má Fama do personagem vier a atrapalha-lo.
• Você fez uma besteira muito grande em sua cidade
•• Você é mal visto até mesmo em cidades vizinhas
••• Você é infame em todo o estado
•••• Sua má fama é conhecida em todo o país
••••• Má fama internacional
Inimigos
Inimigos é o que o nome indica: seu personagem fez inimigos durante sua vida, e estes inimigos agora buscam prejudica-lo como puderem. Nem todos eles buscam sua morte, mas eles com certeza vão atrapalha-lo nos piores momentos. Como em Aliados, o nível do Antecedente indica quantos inimigos o personagem possui, mas ele pode escolher possui um número menor de inimigos mais poderosos, se desejar.
• 1 inimigo
•• 2 inimigos ou um inimigo poderoso
••• 3 inimigos ou menos inimigos de maior poder
•••• 4 inimigos ou menos inimigos de maior poder
••••• 5 inimigos ou menos inimigos de maior poder
Notoriedade
Como Infâmia, Notoriedade indica uma má fama. Ao invés de afetar a população mortal, porém, Notoriedade afeta a sociedade ao qual o personagem realmente pertence: um vampiro da Camarilla seria mal visto na Camarilla, enquanto um mago tradicionalista seria mal visto nas Tradições. Fora este detalhe, Notoriedade funciona como Infâmia.Personagens com Notoriedade não podem comprar Antecedentes como Status, que indicam prestígio em suas sociedades.
• Falam mal de você pelas costas
•• Você é mal tratado e odiado
••• Evitam-no ou caçam-no quando podem
•••• É melhor você fugir ou se esconder
••••• O ódio que têm contra você é mostrado abertamente e sem retaliações
Protegidos
Este Antecedente indica que o personagem protege certas pessoas. Ao contrário de Aliados ou mesmo Aprendiz,porém, estas pessoas não são capazes de se defender sozinhas, pelo menos não contra as ameaças que o personagem costuma enfrentar. Seus inimigos, se descobrirem a existência desses protegidos, podem tentar feri-los ou captura-los para prejudicar o personagem.Este Antecedente é ótimo para representar família ou amigos que desconhecem a natureza verdadeira do personagem ou que a conhecem mas não são capazes de acompanhar o personagem (seja por não terem poderes ou por serem ineficazes).
• 1 protegido
•• 2 protegidos
••• 3 protegidos
•••• 4 protegidos
••••• 5 protegidos
Antecedentes
Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.
Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.
Aliados
Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos. Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura.
• Um aliado, de influência e poder moderado
•• Dois aliados, ambos de poder moderado
••• Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
•••• Quatro aliados, um dos quais é muito influente
••••• Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente
Geração
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13° geração. Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)
• 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
•• 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
••• 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
•••• 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
••••• 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.
Rebanho
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).
• 3 Fontes
•• 7 Fontes
••• 15 Fontes
•••• 30 Fontes
••••• 60 Fontes
Lacaios
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros são carniçais — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego.
Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios. Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.
• Um lacaio
•• Dois lacaios
••• Três lacaios
•••• Quatro lacaios
••••• Cinco lacaios
Status
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros.
Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem. No Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.
Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.
• Conhecido: um neófito
•• Respeitado: um ancilla
••• Influente: .um ancião
•••• Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
••••• Luminar: um príncipe (ou arcebispo)
Arsenal
Arsenal, ao contrário do que certos jogadores imaginam, não é acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invés disso, é um Antecedente que representa uma coleção ou o acesso fácil a armas de diversos tipos. Quanto maior o nível de Arsenal, mais armas, mais variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal do personagem. Isso significa um número de pistolas,espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao público ou ao crime organizado. Não, não incluem-se mísseis, fuzis militares ou armas totalmente automáticas nisso.Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, munições diversas e alguns veículos militares (jipes,caminhões, etc... nada de tanques).
• Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não muito. Munição é um problema constante, caso você use suas armas com freqüência.
•• Seu porão tem munições, várias armas (uma ou duas raras) e uma boa variedade.
••• Você tem uma incrível variedade de pistolas,espingardas e até mesmo talvez submetralhadoras e um ou outro fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua coleção.
•••• Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia muitos colecionadores.
••••• Você tem arsenal suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez você seja um colecionador fervoroso... ou simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo.
Arcanum
Alguns Membros são irreconhecíveis por natureza e aqueles ao seu redor falham frequentemente em percebê-los. Essa habilidade se manifesta como um estranho sedativo pelo qual a pessoa que tenta se lembrar reconheça apenas uma estranha nostalgia. Arcanum não é a mesma coisa que Ofuscação, e certamente não ajuda em combate ou situações parecidas. Arcanum subtrai um dado por nível em qualquer parada de dados usada para localizá-lo.
• Facilmente reconhecido
•• Duro de Seguir
••• Só um detetive poderia seguí-lo
•••• "Talvez ele passe aqui por anos..."
••••• Nunca ouviram falar desse cara
Biblioteca de Ocultismo
Biblioteca representa que o personagem tem acesso a uma vasta coleção de conhecimentos sobre o sobrenatural que normalmente não podem ser acessados de outras maneiras ou com facilidade. Enquanto notícias e informações genéricas de assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer biblioteca pública ou particular, em enciclopédias ou em noticiários, você detém acesso a livros de ocultismo e magia, documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de acontecimentos e eventos não-naturais. Sua biblioteca não possui fatos e informações 100% confiáveis ou reais, porém a informação contida pode ajuda-lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o sobrenatural. Além disso, ela contém muitas lendas, feitiços, rituais e contos que, mesmo falsos, podem ajudar-lhe quando você menos espera. Note que quanto maior e mais precisa a sua biblioteca for, mais pontos ela custará, e mais cobiçada ela será. Muitos magos, vampiros e outras criaturas podem querer apossar-se de sua biblioteca, caso descubram sobre sua existência.
• Você possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes de pesquisa de assuntos referentes à sua biblioteca. +1 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
•• Você possui uma estante cheia de livros de ocultismo.Dificuldade -1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
••• Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do sobrenatural. -2 nas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
•••• Você possui uma grande área, provavelmente seu porão, sótão ou vários quartos de sua casa, cheia de livros,tomos e informações. -2 dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.
••••• Sua biblioteca compara-se à uma biblioteca pública em tamanho e variedade de livros. -3 dificuldades em pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.
Contatos
Contatos são pessoas às quais o personagem pode recorrer caso necessitem de informação. Um personagem possui tanto contatos confiáveis como genéricos: contatos confiáveis são pessoas específicas e de confiança, a quem o personagem recorre caso precise de informação precisa em alguma área.Contatos genéricos são pessoas de pouca confiança, que podem dar informações genéricas mas duvidosas. O personagem precisa determinar quais são seus contatos confiáveis, pois a natureza desses contatos influenciam que informações eles podem prover. Afinal, um médico não saberia dar informações a respeito de ocorrências entre os advogados da cidade, por exemplo...O nível deste Antecedente determina quantos contatos confiáveis que o personagem possui. Ele pode também acessar seus contatos genéricos, que são muito mais numerosos: nesse caso, testa-se o nível do Antecedente, com dificuldade variável de acordo com a natureza da informação,e o número de sucessos determina a quantidade e confiabilidade das informações obtidas após contato com os informantes genéricos.
• 1 contato genérico
•• 2 contatos genéricos ou 1 confiável
••• 3 contatos genéricos ou 1 confiável
•••• 4 contatos genéricos ou 2 confiáveis
••••• 5 contatos genéricos ou 3 confiáveis
Fama
Fama é o sol dos mortos. Pelo menos, é o que dizem. Bem, o nome é auto-explicativo: personagens com fama são... bem... famosos! Isso significa uma boa fama de algum tipo: ele pode ser um cientista respeitado, um ator famoso, um músico bem-sucedido, um político querido, um pintor renomado, um escritor conhecido, etc. ...Fama tem um lado bom e um ruim. O bom é que, diantede seus fãs ou daqueles que o conhecem, o personagem pode somar seu valor em Fama a quaisquer paradas de dados para testes sociais. O lado ruim é que as pessoas podem testar Inteligência + a Fama do personagem para tentarem reconhece-lo. Isso pode ser ruim o suficiente quando ele tenta passar despercebido. Porém, pode até ser útil caso o policial que ia te passar uma multa mostra-se um fã seu...
• Você é conhecido em alguma região ou em vários bairros de sua cidade.
•• Você é conhecido em toda a sua cidade e nos arredores da mesma.
••• Você é famoso em todo o seu estado, condado ou província.
•••• Você alcançou uma fama nacional.
••••• Você é uma estrela internacional.
Identidade Alternativa
Este Antecedente permite que o personagem possua uma identidade alternativa, que nem mesmo seus companheiros e amigos conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por outra pessoa, tendo todos os documentos e provas necessários (é claro, esses documentos e provas não são necessariamente verdadeiros).O nível deste Antecedente determina o quão bem forjada foi essa identidade falsa que o personagem possui.
• Você não é lá muito experiente nesse negócio de identidade falsa, e seus documentos e provas não são muito convincentes.
•• Você personifica bem sua segunda identidade e possui alguns documentos convincentes.
••• Sua identidade alternativa dificilmente poderia ser descoberta como falsa.
•••• Ninguém duvidaria de sua identidade.
••••• Às vezes até mesmo você esquece qual sua verdadeira identidade realmente é.
Influência
Este Antecedente representa alguma espécie de Influência em alguma instituição mortal. Isso inclui polícia, bombeiros, advogados, imprensa ou outras instituições. Através de Influência, o personagem ganha direitos e poderes dentro desta instituição, podendo usar (moderadamente) os recursos da mesma a seu favor. Note que Influência não deve ser abusada. Quanto mais um personagem usa sua Influência, mais ela se destaca. Abusos de influência podem exauri-la até que ela acabe. O nível de Influência do personagem pode ser adicionado a testes relevantes à sua área de Influência.
• Moderado: um pequeno fator local.
•• Com boas conexões: uma força a ser considerada.
••• Posição privilegiada: uma força regional.
•••• Pessoa de grande poder: influência nacional.
••••• Vastamente influente: influência internacional.
Mentor
Este Antecedente representa alguém mais experiente que você, normalmente com muito mais recursos, aliados e influência, que olha por você, ajudando-o a se desenvolver e,ocasionalmente, tirando-o de situações arriscadas. De certa forma, Mentor é uma mistura de Aliado, Contato, Biblioteca e Influência. Ele pode fazer favores ao personagem como se fosse um desses Antecedentes, seja dando ajuda direta, ensinando-o a usar seus poderes ou manipulando pessoas influentes a favor do personagem. Note, porém, que o Mentor não estará sempre presente, nem sempre disposto a ajudar. Ele tem seus próprios objetivos, e não quer ficar cuidando de você para sempre. Além disso, ele com freqüência pode pedir favores em troca de sua proteção.
• Seu mentor é pouco melhor do que você, mas pode dar uma ajuda ocasional.
•• Seu mentor é bem mais experiente, podendo ensinar-lhe muito e realiza favores ocasionais.
••• Seu mentor é bem visto e respeitado, busca ajuda-lo como pode, e tem muito a lhe ensinar.
•••• Seu mentor é muito influente e bem informado, tem grandes conhecimentos e muitos aliados.
••••• Seu mentor é extremamente influente, tem conexões vastas, muito conhecimento e uma disposição a ajuda-lo com freqüência.
Recursos
Um Antecedente já bem conhecido, Recursos indica o poder aquisitivo do personagem. Recursos se manifestam de muitas formas, e dinheiro não é a única delas. Recursos podem significar propriedades, posses, favores, ações,negócios (legais ou ilegais), etc. Personagens com maiores Recursos são capazes de comprarem (ou conseguirem) o que desejam com muito mais rapidez e facilidade.O nível neste Antecedente indica o tipo de bens que o personagem possui e quanto de dinheiro líquido ele consegue por mês. O nível também indica quanto ele pode conseguir de dinheiro caso venda os bens que possui.
• Pequenas economias: um apartamento pequeno, um meio de transporte barato. Ganho de $500 ao mês. Se liquidado, pode conseguir pelo menos $1.000 em dinheiro.
•• Classe Média: Um apartamento ou condomínio. Ganho de $1.200 ao mês. Se liquidado, pode conseguir pelo menos$8.000.
••• Grandes economias: Casa própria e com os luxos necessários. $3000 por mês, podendo conseguir pelo menos $50.000 caso venda seus bens.
•••• Rico: Uma casa grande, ou mesmo mansão. Se liquidado, pode conseguir pelo menos $500.000 em dinheiro.Ganha $9.000 por mês.
••••• Muito rico: talvez milionário. Pode ter quase tudo oque imagina. Ganha cerca de $30.000 por mês e, se liquidado, conseguiria pelo menos $5.000.000
Refúgio
Esta Característica indica que o personagem possui um ou mais locais seguros em que pode esconder-se ou proteger-se.Refúgios são primariamente esconderijos, mas podem também ser fortalezas que o personagem pode usar para defender-se de seus inimigos.O nível do Antecedente indica a qualidade do Refúgio que o personagem possui. O jogador pode, porém, resolver ter vários Refúgios menores ao invés de um único grande Refúgio.
• Um local para se esconder, pouco protegido, como um porão secreto, um apartamento em nome de outra pessoa, etc.
•• Um local bem protegido, como uma galeria abandonada de esgoto, uma caverna fora da cidade preparada para refúgio, etc.
••• O local é bem escondido e com boa segurança, como uma sala secreta numa fábrica, uma tumba sob uma casa,uma suíte num hotel de luxo, etc.
•••• O local é único e bem protegido: uma galeria subterrânea com passagens secretas, um cofre oculto, uma tumba sob a delegacia.
••••• Um refúgio majestoso, incrivelmente bem protegido:uma tumba sob uma base militar; um castelo no velho mundo, cheio de passagens e armadilhas; uma galeria subterrânea bem defendida e labiríntica, etc.
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