quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Baali


Os Baali são exploradores, antes de tudo, estudantes do desconhecido, o incompeensível, o indescritível. Seus olhos e ouvidos vislumbram segredos esquecidos. sua é uma canção secreta que tem ecoado através da eternidade desde que seu progenitor sem nome tocou o acorde dissonante que fraturou a parede entre os mundos. E seus são os dedos firmes e pacientes que tocaram a ferida desde então.

Noites modernas encontram os poucos Baali restantes em algo como uma terra de ninguém entre as incontáveis facções populando o mundo das Trevas. Eles estão morrendo, odiados, temidos, caçados pela Camarilla e Sabá e outras frentes, presa de centenas de detratores e divisões internas e externas.

eles estão caindo, espiralando rumo ao nadir, flagelados por alguma inescapável degeneração do espírito que toma mais de seus números a cada noite que passa condenados a uma passagem lenta e invariável passagem de mágico para monstro para memória. Ainda que lutem pela erosão e eventual destruição do mundo, para abrir caminho para Aqueles que Esperam do Outro Lado.

Seguidores de Set



A presunção devota dos Seguidores de Set não é mais tão prevalente quanto já foi. Os Setitas mais antigos ainda se agarram a antigas comunhões e templos ancestrais, é verdade, mas ao fazê-lo, eles se tornam o alvo primário de inimigos. Existem muitas faces para o fanatismo...

Apesar de muitas crianças setitas começarem suas carreiras no submundo criminoso da periferia, esses ambientes sujos e miseráveis são muito limitados e vulneráveis para a maioria dos propósitos, como rituais organizados para Set, ou repouso de artefatos sagrados.

Ravnos



Os descendentes de Dracian pelo menos dizem respeitar as ligações de sangue. O esquema normal das coisas é bem desorganizado. Na melhor das hipóteses, Ravnos são ladrões e enganadores que só se preocupam consigo mesmos; na pior das hipóteses, eles traem-se e degolam-se usurpando a vitae herdada de seu criador destruído.

A maioria dos Ravnos restantes à Semana dos Pesadelos reside na Europa, ou tem existências nômades. Pouquíssimos habitam cidades da Camarilla. Devem haver uns quinze Ravnos ao redor do mundo.

Nosferatu



Passar muito tempo rastejando nos esgotos tende a tornar muito fácil separar os que tem dos que não tem. De um certo ponto de vista, os Ratos de Esgoto são o Clã mais informado em qualquer cidade. Cada membro possui o poder de entrar, viajar e sair quando quiser, e tem acesso a uma riqueza de recursos que suas contra-partes mais escrupulosas não podem empregar.

Vendedores de segredos são por natureza solitários. Encontros de dois ou mais Nosferatu podem terminar em duelos estilo "o quanto eu descobri sobre você", ou até mesmo "eu posso impedir você de descobrir sobre mim". Apesar de muitos tratarem sua feiura como um fator que os limita eternamente, esses são os mais ignorantes e menos visionários. Qualquer Príncipe ou Arcebispo sabe que é melhor manter os termos mais amigáveis possíveis com os Ratos de Esgoto.

Além do mais, os Nosferatu costumam ser identificados pela feiura  somente, entretanto, uma Sacerdote de um bando de Mônaco era tão bonita quanto alguém poderia ser (da cintura pra cima) e um notório Primógeno era considerado normal, se não fossem suas feições angulares.

Pensar que os Nosferatu são monstros óbvios pode ser o seu último erro...

Malkavianos



É difícil definir qualquer agenda ou aliança para os Filhos de Malkav. Alguns acreditam que são anjos; outros, demônios. A maioria se recusa a acreditar que possam ser loucos e outros vêem suas loucuras como a liberdade das amarras da realidade.

Essa divergência de opinião sempre vai ficar no caminho de qualquer perspectiva unificada Malkaviana. Os absolutamente doidões são tolerados nas estruturas do Sabá e da Camarilla; os calmos (aparentemente) misturam-se em círculos de influência comum para o Clã (financeiro, crime, ocultos, etc.). Muitos chegam a fingir ser Membros de outros Clãs.

Lasombra



Mais de um historiador Cainita sustenta a teoria que a natureza competitiva e predatória do Clã das Sombras é tudo o que os impede de cair sobre seus antigos pares como um dilúvio. Certamente a divisão impede os Lasombra de alcançar a unidade necessária para dominar inteiramente seus irmãos do Sabá.

A maestria desses sombrios patrícios da esfera financeira se aproxima dos Ventrue e suas conexões seculares com os escalões eclesiásticos mais que empata a pontuação.

Onde outros Clãs podem ocupar um dado domínio em grupos de cinco ou seis, os Lasombra se dividem em bandos nômades e cidades dominadas pelo Sabá solitariamente ou em pares de senhor e cria. Maiores conglomerações é um convite à traição...

Giovanni



Existem rumores de duas variedades de domínios Giovanni: propriedades familiares (habitadas por descendentes Giovanni, inclusive mortais) e regiões distantes (ocupadas por um membro renegado da família, no máximo).

A fraqueza de alimentação dos Necromantes torna difícil a coexistência de múltiplos Giovanni não ser notada em uma cidade. Necrotérios e hospitais podem sustentar um vampiro cuidadoso, mais do que isso deixaria suspeitas nos oficiais de saúde.

E quanto aos contatos, propriedades e atividades típicos dos Giovanni? Seu poder ainda abrange todas as esferas conhecidas de influência mortal... e essa influência tem se mostrado mais do que suficiente para deter qualquer curioso que chegue muito perto. Giovanni fora de Veneza são tão raros e distantes que é difícil encontrá-los se eles não quiserem ser encontrados...

Gangrel



Nenhum papel ou responsabilidade padrão se encaixa nos descendentes de Ennoia. Nas noites modernas, um encontro entre dois dos forasteiros pode ser considerado uma assembléia do Clã; um círculo de narrativa de três ou mais seria uma congregação regional.

Contrário a certas crenças populares, os Gangrel não têm "alianças" ou "tratados" com os Lupinos. Os Gangrel são muito dispersos e irascíveis para mostrar qualquer tipo de influência ou opinião única.

Sua retirada formal da Camarilla recentemente não ajudou; o ambiente está cheio de rumores a respeito de observadores Gangrel não-convidados, espreitando nas fronteiras das cidades. Existem notícias de guerrilheiros nômades em territórios do terceiro mundo liderados pelo próprio ex-Justicar Xaviar.

Brujah



Para o alívio dos diretores da Camarilla, os bandos de motoqueiros da pesada e instigadores nômades comuns no final dos anos 80 e começo dos 90 se tornaram minoria; alguns tornaram-se Antitribu ou foram neutralizados como riscos inaceitáveis à Máscara.

Os jovens membros do Clã encontram segurança em subculturas familiares. Enquanto antigamente o Clã só abraçava motoqueiros, punks e tipos similares, atualmente o "neófito do mês" é muito valorizado. Vários intelectuais e propagandistas Brujah estão enraizados na infraestrutura da Camarilla. Os iconoclastas dividem-se atualmente entre batalha (esquerda ativa) e sobrevivência (passiva).

Os Brujah ainda necessitam de causas de vida ou morte para fortalecer o seu sangue antigamente nobre e recentemente contaminado com Coca-Cola.

Assamitas



Duplamente perigosos após quebrar a maldição dos Tremere, qualquer Assassino ainda sob contrato em cidades da Camarilla sabiamente escolhe fazer isso disfarçado e sem consentimento de seus colegas de Clã (ninguém pode ser persuadido ou torturado a revelar o que não sabe, afinal).

Grande parte dos maiores domínios americanos tolera a presença de pelo menos um "embaixador Assamita" (um par de olhos e ouvidos ocultos, assim como um meio de comunicação com Alamut, um mediador politicamente versado, mesmo um refúgio de último recurso para operativos em perigo).

Não é incomum para estudiosos e feiticeiros entre os Filhos de Haqim frequentar cidades Européias e Asiáticas ocasionalmente (apesar de raramente fazerem isso abertamente). Também não são poucos os Assamitas que encontraram propósito nas fileiras da Camarilla como algozes, xerifes e até mesmo zeladores do Elísio.

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Antecedentes Antagônicos

Antecedentes Antagônicos são, na verdade, uma versão negativa dos Antecedentes comuns, dando desvantagens ao invés de vantagens. Ao se comprar um ponto de Antecedente Antagônico, você não gasta pontos: ao invés disso, ganha um Ponto de Bônus extra para cada nível de Antecedente Antagônico possuído.

Aprendiz
Este Antecedente dá ao personagem um aprendiz, alguém que você deve ensinar e proteger. Ele com freqüência o incomodará pedindo auxílio, e pode ser que os inimigos dele tentem atacar ou prejudicar você. Da mesma forma, você tem que evitar que seus inimigos prejudiquem seu aprendiz. Além disso, com freqüência seu aprendiz tomará seu tempo, para que você o ensine.Quanto maior o nível deste Antecedente, mais inexperiente e vulnerável é seu aprendiz, e maior serão as enrascadas em que ele irá se meter.

• Seu aprendiz tem bons conhecimentos e é bastante independente, mas ocasionalmente pede-lhe favores
•• Seu aprendiz tem boa experiência, mas ainda depende um pouco de você com certa freqüência
••• Seu aprendiz não é muito experiente, nem detém muitos conhecimentos, e precisa de sua ajuda com bastante freqüência
•••• O aprendiz tem pouquíssima experiência, e precisa d sua atenção constante
••••• Seu aprendiz é tremendamente inexperiente e precisa de atenção diária

Chamariz
Personagens com este Antecedente não podem possuir o Antecedente Arcanum, simplesmente porque eles são opostos: enquanto alguém com Arcanum consegue passar despercebido enquanto não desejar chamar atenção, um personagem com Chamariz dificilmente deixa de ser notado,mesmo quando tenta não chamar atenção.As coisas parecem sempre dar errado quando o personagem tenta passar despercebido: ele pisa em folhas secas, derruba algo frágil, deixa cair algo de importância, é  o primeiro a ser notado na multidão, etc.Em termos de jogo, um personagem com Chamariz perde um dado em paradas de Furtividade para cada nível que possui em Chamariz. Além disso, outras pessoas somam o nível de Chamariz do personagem às suas paradas de testes de Investigação ou Percepção quando tentam localizar o personagem.

• Às vezes desastrado nas piores horas
•• Às vezes você é um tremendo azarado
••• Você nunca consegue ficar em silêncio quando precisa
•••• Parece que todos sempre olham para você na pior hora possível
••••• Todos notam quando você chega, seguem-no com os olhos o tempo todo e sabem quando você sai

Débitos
O contrário de Recursos, mas este Antecedente não impede que você tenha Recursos. Débitos são exatamente aquilo que o nome indica: seu personagem tem diversas dívidas a salvar, e os juros e prestações destas dívidas reduzem drasticamente o dinheiro que você possui disponível.

• Suas dívidas custam-lhe cerca de $350 por mês. Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $1000
•• Suas dívidas custam-lhe cerca de $950 por mês. Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $7000
••• Suas dívidas custam-lhe cerca de $2600 por mês. Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $45.000
•••• Suas dívidas custam-lhe cerca de $8500 por mês.Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $480.000
••••• Suas dívidas custam-lhe cerca de $28.000 por mês.Você pode tentar salda-las todas de uma só vez, mas isso exigiria pelo menos $49.000.000

Infâmia
Este Antecedente indica que você possui uma fama extremamente ruim, seja em relação a um grupo ou a toda a sociedade. Talvez você seja um bandido procurado por todo o país, um homem caçado pela máfia ou simplesmente um azarado com má fama. Seja como for, as pessoas podem maltrata-lo ou mesmo caça-lo ao reconhecerem você.Como Fama, soma-se o nível deste Antecedente às paradas de dados de pessoas tentando reconhecer o personagem. Ao contrário de Fama, porém, este Antecedente reduz paradas de dados em testes sociais quando a Má Fama do personagem vier a atrapalha-lo.

• Você fez uma besteira muito grande em sua cidade
•• Você é mal visto até mesmo em cidades vizinhas
••• Você é infame em todo o estado
•••• Sua má fama é conhecida em todo o país
••••• Má fama internacional

Inimigos
Inimigos é o que o nome indica: seu personagem fez inimigos durante sua vida, e estes inimigos agora buscam prejudica-lo como puderem. Nem todos eles buscam sua morte, mas eles com certeza vão atrapalha-lo nos piores momentos. Como em Aliados, o nível do Antecedente indica quantos inimigos o personagem possui, mas ele pode escolher possui um número menor de inimigos mais poderosos, se desejar.

• 1 inimigo
•• 2 inimigos ou um inimigo poderoso
••• 3 inimigos ou menos inimigos de maior poder
•••• 4 inimigos ou menos inimigos de maior poder
••••• 5 inimigos ou menos inimigos de maior poder

Notoriedade
Como Infâmia, Notoriedade indica uma má fama. Ao invés de afetar a população mortal, porém, Notoriedade afeta a sociedade ao qual o personagem realmente pertence: um vampiro da Camarilla seria mal visto na Camarilla, enquanto um mago tradicionalista seria mal visto nas Tradições. Fora este detalhe, Notoriedade funciona como Infâmia.Personagens com Notoriedade não podem comprar Antecedentes como Status, que indicam prestígio em suas sociedades.

• Falam mal de você pelas costas
•• Você é mal tratado e odiado
••• Evitam-no ou caçam-no quando podem
•••• É melhor você fugir ou se esconder
••••• O ódio que têm contra você é mostrado abertamente e sem retaliações

Protegidos
Este Antecedente indica que o personagem protege certas pessoas. Ao contrário de Aliados ou mesmo Aprendiz,porém, estas pessoas não são capazes de se defender sozinhas, pelo menos não contra as ameaças que o personagem costuma enfrentar. Seus inimigos, se descobrirem a existência desses protegidos, podem tentar feri-los ou captura-los para prejudicar o personagem.Este Antecedente é ótimo para representar família ou amigos que desconhecem a natureza verdadeira do personagem ou que a conhecem mas não são capazes de acompanhar o personagem (seja por não terem poderes ou por serem ineficazes).

• 1 protegido
•• 2 protegidos
••• 3 protegidos
•••• 4 protegidos
••••• 5 protegidos

Antecedentes

Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.
Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

Aliados
Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos. Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura.

 Um aliado, de influência e poder moderado
 Dois aliados, ambos de poder moderado
 Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
 Quatro aliados, um dos quais é muito influente
 Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente

Geração
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13° geração. Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)

 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
• 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
• 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.

Rebanho
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).

• 3 Fontes
• 7 Fontes
 15 Fontes
• 30 Fontes
• 60 Fontes

Lacaios
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros são carniçais — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego.
Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios. Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.

• Um lacaio
• Dois lacaios
• Três lacaios
• Quatro lacaios
• Cinco lacaios

Status
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros.
Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem. No Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.

Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.

 Conhecido: um neófito
• Respeitado: um ancilla
• Influente: .um ancião
 Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
 Luminar: um príncipe (ou arcebispo)

Arsenal
Arsenal, ao contrário do que certos jogadores imaginam, não é acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invés disso, é um Antecedente que representa uma coleção ou o acesso fácil a armas de diversos tipos. Quanto maior o nível de Arsenal, mais armas, mais variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal do personagem. Isso significa um número de pistolas,espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao público ou ao crime organizado. Não, não incluem-se mísseis, fuzis militares ou armas totalmente automáticas nisso.Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, munições diversas e alguns veículos militares (jipes,caminhões, etc... nada de tanques).

• Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não muito. Munição é um problema constante, caso você use suas armas com freqüência.
•• Seu porão tem munições, várias armas (uma ou duas raras) e uma boa variedade.
••• Você tem uma incrível variedade de pistolas,espingardas e até mesmo talvez submetralhadoras e um ou outro fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua coleção.
•••• Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia muitos colecionadores.
••••• Você tem arsenal suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez você seja um colecionador fervoroso... ou simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo.

Arcanum
Alguns Membros são irreconhecíveis por natureza e aqueles ao seu redor falham frequentemente em percebê-los. Essa habilidade se manifesta como um estranho sedativo pelo qual a pessoa que tenta se lembrar reconheça apenas uma estranha nostalgia. Arcanum não é a mesma coisa que Ofuscação, e certamente não ajuda em combate ou situações parecidas. Arcanum subtrai um dado por nível em qualquer parada de dados usada para localizá-lo.

Facilmente reconhecido
Duro de Seguir
Só um detetive poderia seguí-lo
•••• "Talvez ele passe aqui por anos..."
••••• Nunca ouviram falar desse cara

Biblioteca de Ocultismo
Biblioteca representa que o personagem tem acesso a uma vasta coleção de conhecimentos sobre o sobrenatural que normalmente não podem ser acessados de outras maneiras ou com facilidade. Enquanto notícias e informações genéricas de assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer biblioteca pública ou particular, em enciclopédias ou em noticiários, você detém acesso a livros de ocultismo e magia, documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de acontecimentos e eventos não-naturais. Sua biblioteca não possui fatos e informações 100% confiáveis ou reais, porém a informação contida pode ajuda-lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o sobrenatural. Além disso, ela contém muitas lendas, feitiços, rituais e contos que, mesmo falsos, podem ajudar-lhe quando você menos espera. Note que quanto maior e mais precisa a sua biblioteca for, mais pontos ela custará, e mais cobiçada ela será. Muitos magos, vampiros e outras criaturas podem querer apossar-se de sua biblioteca, caso descubram sobre sua existência.

• Você possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes de pesquisa de assuntos referentes à sua biblioteca. +1 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
•• Você possui uma estante cheia de livros de ocultismo.Dificuldade -1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
••• Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do sobrenatural. -2 nas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
•••• Você possui uma grande área, provavelmente seu porão, sótão ou vários quartos de sua casa, cheia de livros,tomos e informações. -2 dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.
••••• Sua biblioteca compara-se à uma biblioteca pública em tamanho e variedade de livros. -3 dificuldades em pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.

Contatos
Contatos são pessoas às quais o personagem pode recorrer caso necessitem de informação. Um personagem possui tanto contatos confiáveis como genéricos: contatos confiáveis são pessoas específicas e de confiança, a quem o personagem recorre caso precise de informação precisa em alguma área.Contatos genéricos são pessoas de pouca confiança, que podem dar informações genéricas mas duvidosas. O personagem precisa determinar quais são seus contatos confiáveis, pois a natureza desses contatos influenciam que informações eles podem prover. Afinal, um médico não saberia dar informações a respeito de ocorrências entre os advogados da cidade, por exemplo...O nível deste Antecedente determina quantos contatos confiáveis que o personagem possui. Ele pode também acessar seus contatos genéricos, que são muito mais numerosos: nesse caso, testa-se o nível do Antecedente, com dificuldade variável de acordo com a natureza da informação,e o número de sucessos determina a quantidade e confiabilidade das informações obtidas após contato com os informantes genéricos.

• 1 contato genérico
•• 2 contatos genéricos ou 1 confiável
••• 3 contatos genéricos ou 1 confiável
•••• 4 contatos genéricos ou 2 confiáveis
••••• 5 contatos genéricos ou 3 confiáveis

Fama
Fama é o sol dos mortos. Pelo menos, é o que dizem. Bem, o nome é auto-explicativo: personagens com fama são... bem... famosos! Isso significa uma boa fama de algum tipo: ele pode ser um cientista respeitado, um ator famoso, um músico bem-sucedido, um político querido, um pintor renomado, um escritor conhecido, etc. ...Fama tem um lado bom e um ruim. O bom é que, diantede seus fãs ou daqueles que o conhecem, o personagem pode somar seu valor em Fama a quaisquer paradas de dados para testes sociais. O lado ruim é que as pessoas podem testar Inteligência + a Fama do personagem para tentarem reconhece-lo. Isso pode ser ruim o suficiente quando ele tenta passar despercebido. Porém, pode até ser útil caso o policial que ia te passar uma multa mostra-se um fã seu...

• Você é conhecido em alguma região ou em vários bairros de sua cidade.
•• Você é conhecido em toda a sua cidade e nos arredores da mesma.
••• Você é famoso em todo o seu estado, condado ou província.
•••• Você alcançou uma fama nacional.
••••• Você é uma estrela internacional.

Identidade Alternativa
Este Antecedente permite que o personagem possua uma identidade alternativa, que nem mesmo seus companheiros e amigos conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por outra pessoa, tendo todos os documentos e provas necessários (é claro, esses documentos e provas não são  necessariamente verdadeiros).O nível deste Antecedente determina o quão bem forjada foi essa identidade falsa que o personagem possui.

• Você não é lá muito experiente nesse negócio de identidade falsa, e seus documentos e provas não são muito convincentes.
•• Você personifica bem sua segunda identidade e possui alguns documentos convincentes.
••• Sua identidade alternativa dificilmente poderia ser descoberta como falsa.
•••• Ninguém duvidaria de sua identidade.
••••• Às vezes até mesmo você esquece qual sua verdadeira identidade realmente é.

Influência
Este Antecedente representa alguma espécie de Influência em alguma instituição mortal. Isso inclui polícia, bombeiros, advogados, imprensa ou outras instituições. Através de Influência, o personagem ganha direitos e poderes dentro desta instituição, podendo usar (moderadamente) os recursos da mesma a seu favor. Note que Influência não deve ser abusada. Quanto mais um personagem usa sua Influência, mais ela se destaca. Abusos de influência podem exauri-la até que ela acabe. O nível de Influência do personagem pode ser adicionado a testes relevantes à sua área de Influência.

• Moderado: um pequeno fator local.
•• Com boas conexões: uma força a ser considerada.
••• Posição privilegiada: uma força regional.
•••• Pessoa de grande poder: influência nacional.
••••• Vastamente influente: influência internacional.

Mentor
Este Antecedente representa alguém mais experiente que você, normalmente com muito mais recursos, aliados e influência, que olha por você, ajudando-o a se desenvolver e,ocasionalmente, tirando-o de situações arriscadas. De certa forma, Mentor é uma mistura de Aliado, Contato, Biblioteca e Influência. Ele pode fazer favores ao personagem como se fosse um desses Antecedentes, seja dando ajuda direta, ensinando-o a usar seus poderes ou manipulando pessoas influentes a favor do personagem. Note, porém, que o Mentor não estará sempre presente, nem sempre disposto a ajudar. Ele tem seus próprios objetivos, e não quer ficar cuidando de você para sempre. Além disso, ele com freqüência pode pedir favores em troca de sua proteção.

• Seu mentor é pouco melhor do que você, mas pode dar uma ajuda ocasional.
•• Seu mentor é bem mais experiente, podendo ensinar-lhe muito e realiza favores ocasionais.
••• Seu mentor é bem visto e respeitado, busca ajuda-lo como pode, e tem muito a lhe ensinar.
•••• Seu mentor é muito influente e bem informado, tem grandes conhecimentos e muitos aliados.
••••• Seu mentor é extremamente influente, tem conexões vastas, muito conhecimento e uma disposição a ajuda-lo com freqüência.

Recursos
Um Antecedente já bem conhecido, Recursos indica o poder aquisitivo do personagem. Recursos se manifestam de muitas formas, e dinheiro não é a única delas. Recursos podem significar propriedades, posses, favores, ações,negócios (legais ou ilegais), etc. Personagens com maiores Recursos são capazes de comprarem (ou conseguirem) o que desejam com muito mais rapidez e facilidade.O nível neste Antecedente indica o tipo de bens que o  personagem possui e quanto de dinheiro líquido ele consegue por mês. O nível também indica quanto ele pode conseguir de dinheiro caso venda os bens que possui.

• Pequenas economias: um apartamento pequeno, um meio de transporte barato. Ganho de $500 ao mês. Se liquidado, pode conseguir pelo menos $1.000 em dinheiro.
•• Classe Média: Um apartamento ou condomínio. Ganho de $1.200 ao mês. Se liquidado, pode conseguir pelo menos$8.000.
••• Grandes economias: Casa própria e com os luxos necessários. $3000 por mês, podendo conseguir pelo menos $50.000 caso venda seus bens.
•••• Rico: Uma casa grande, ou mesmo mansão. Se liquidado, pode conseguir pelo menos $500.000 em dinheiro.Ganha $9.000 por mês.
••••• Muito rico: talvez milionário. Pode ter quase tudo oque imagina. Ganha cerca de $30.000 por mês e, se liquidado, conseguiria pelo menos $5.000.000

Refúgio
Esta Característica indica que o personagem possui um ou mais locais seguros em que pode esconder-se ou proteger-se.Refúgios são primariamente esconderijos, mas podem também ser fortalezas que o personagem pode usar para defender-se de seus inimigos.O nível do Antecedente indica a qualidade do Refúgio que o personagem possui. O jogador pode, porém, resolver ter vários Refúgios menores ao invés de um único grande Refúgio.

• Um local para se esconder, pouco protegido, como um porão secreto, um apartamento em nome de outra pessoa, etc.
•• Um local bem protegido, como uma galeria abandonada de esgoto, uma caverna fora da cidade preparada para refúgio, etc.
••• O local é bem escondido e com boa segurança, como uma sala secreta numa fábrica, uma tumba sob uma casa,uma suíte num hotel de luxo, etc.
•••• O local é único e bem protegido: uma galeria subterrânea com passagens secretas, um cofre oculto, uma tumba sob a delegacia.
••••• Um refúgio majestoso, incrivelmente bem protegido:uma tumba sob uma base militar; um castelo no velho mundo, cheio de passagens e armadilhas; uma galeria subterrânea bem defendida e labiríntica, etc.

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Conceito de Qualidades e Defeitos

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso
da crônica.

Os Defeitos e Qualidades são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação.

Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos à suas crônicas.

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Combinações de Disciplinas

As Metadisciplinas (ou combinações de Disciplinas) são poderes forjados com a combinação de duas ou mais disciplinas vampíricas. Qualquer vampiro (com exceção dos Caitiff, claaaaaaaaaaaaro) pode ser o precursor de uma Metadisciplina, contanto que ele, obviamente tenha os níveis necessários como pré-requisito. Uma Metadisiplina que já exista SÓ PODE SER APRENDIDA ATRAVÉS DO SEU PRECURSOR. A seguir, uma lista das Metadisciplinas conhecidas pelo ocidente.

Percepção da Não-Vida
(Auspícios •, Potência •••)
Esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual das três disciplinas físicas o alvo possui e em que nível. Potência se manifesta como uma vibração nos músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem.
Sistema: Percepção + Empatia (Dificuldade 6).
Custo: 6 pontos de Experiência.

Coração de Ferro
(Presença •••, Potência •••)
Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam ser a pura id, o personagem consegue ignorar os efeitos da sugestão mental. Existem histórias de Brujah destemidos que ignoraram a Presença e dominação de Príncipes. O poder foi criado pelo Reverendo Hezekiah, um Brujah devoto do Deus do Velho Testamento cristão.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Aumenta em dois pontos as dificuldades para afetar o personagem com Presença, Dominação e poderes similares.
Custo: 18 pontos de Experiência.

Fúria Ardente
(Rapidez •••, Potência •••)
A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos deles tenham aprendido o segredo. Quando ativa Fúria Ardente, o Brujah torna-se capaz de atingir o inimigo com um poder devastador. O sangue usado em sua ativação faz com que a pele do vampiro fique avermelhada, e há casos em que é possível ver o vapor sanguíneo.
Sistema: O custo é um Ponto de Sangue por golpe. O dano dos próximos ataques de Briga será considerado agravado.
Custo: 15 pontos de Experiência.

Leve Sensura
(Auspícios ••, Potência •••••)
Esse poder, criado pelo Príncipe Dominic, permite a um Membro afastar um personagem com o mais leve dos toques. Embora não cause dano, o resultado é humilhante e, certamente, ser arremessado para longe de um ancião em uma reunião social tem repercussões muito embaraçosas.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e o personagem precisa tocar o alvo. O alvo é imediatamente arremessado a uma distância em metros igual ao nível de Potência do Personagem que está usando esse poder x 2.
Custo: 18 pontos de Experiência.

Couraça da Besta
(Metamorfose ••••••, Fortitute ••••)
Essa combinação de absorção foi criada pelo Gangrel Artus. Com esse poder ativo, o Vampiro torna-se quase invencível a danos físicos. Combinado à Pele de Mármore (que já reduz a parada de dados do atacante pela metade), Couraça da Besta reduz o dano sofrido também pela metade (arredondado para baixo).
Sistema: O jogador precisa gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade. Couraça da Besta dura por uma cena.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Perseguição Incansável
(Rapidez •, Potência ••••)
O Membro torna-se capaz de exibições físicas impressionantes. A Metadisciplina Perseguição Incansável foi criada pelo Brujah Jack Sorridente. Ele consegue saltar de um telhado a outro por ruas inteiras e obviamente, significa uma quebra gritante da Máscara.
Sistema: É necessário um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 5). Um personagem com esse poder pode saltar 1 m verticalmente ou 2 m horizontalmente para cada ponto de Potência que possuir.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Passo Vacilante
(Rapidez •••••, Ofuscação •••)
Esse incrível poder foi criado pelo Ravnos Usmo Portter, da Lista Rubra. Ele faz com que o personagem se mova tão rápido que seu reflexo executa outras ações que passaram pela sua cabeça. Isso deixa o alvo extremamente confuso, pois ele não sabe se está vendo o que está vendo.
Sistema: É necessário um Ponto de Sangue para ativar o poder. Para cada nível de Destreza que possuir, o jogador pode escolher uma ação que ele não vai realizar realmente, mas o alvo irá se confundir com seu reflexo.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Rejeição do Favor de Afrodite
(Dominação •••, Fortitude •••)
Desenvolvido há séculos pelo poderoso Hardestadt, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais os Toreador se destacam. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que o vampiro se proteja de manipulações emocionais da Presença com a mesma eficiência que a geração os protege da Dominação.
Sistema: Esse poder está sempre ativo e anula os efeitos de Presença 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de geração maior do que a sua.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Patas de Morcego
(Metamorfose •••, Vicissitude •)
Esse poder, criado pelo Tzimisce Tzevolod, permite ao personagem permanecer de cabeça para baixo, tal qual um morcego. Para isso ele desenvolve garras que os fixa no teto, portanto precisa estar descalço.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Sangue. As garras não podem ser usadas para ataques, como alguns apelões certamente pensaram...
Custo: 20 pontos de Experiência.


Amaldiçoar os Louros
(Fortitude ••••••, Vicissitude •)
Este poder incrível, criado pelo Gangrel Luscious, permite que o vampiro supere a temida estaca no coração. Ele é capaz de remodelar o órgão morto e isolando-o da madeira que o fere. Depois de afastada do coração, a estaca continua no corpo do vampiro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade permanente e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). A quantidade de sucessos indica o tempo que o vampiro leva expurgando a estaca de seu coração.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Inferência
(Dominação •, Presença •)
Esse poder, criado pela Ventrue Anushin-Rawan, permite que o vampiro analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela essência individual que está por trás das palavras que a vítima profere.
Sistema: O Jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual a Manipulação + Expressão do alvo). O vampiro determina o comportamento do alvo e pode perceber até significados profundos nas elocuções. Este poder só funciona com mortais (os vampiros não possuem a chama das palavras).
Custo: 4 pontos de Experiência.

Resistência do Mártir
(Fortitude •••••, Auspícios •••)
Esse poder, criado pelo Salubri António Valquiros, permite que um vampiro absorva parte do dano causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Sangue e precisa avisar sua intenção antes do teste de absorção da vítima. Um número do dano causado igual ao Vigor do vampiro pode ser absorvido dessa forma.
Custo: 30 pontos de Experiência.

Monstro
(Metamorfose •, Ofuscação ••)
Criado pelo Ravnos Ágatos, ainda em Creta, esse poder foi mal-interpretado por várias vezes ao longo da história. O vampiro pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro, mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual. Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspícios, conforme explicado em Vampiro: A Máscara.
Sistema: O vampiro precisa gastar um ponto de Sangue e testar Geração + Intimidação contra a parada de Autocontrole + Geração do alvo. A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Metadisiplina. O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais. Os observadores vampíricos acreditam que o usuário do poder não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo.
Custo: 30 pontos de Experiência.

Capturando um Sopro de Loucura 
(Demência ••, Auspícios •••) 
Insanidade é o mar do qual os Malkavianos nadam como tubarões durante as noites de sua s não-vidas. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder criado pela Malkaviana Anvashra, o vampiro pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o vampiro pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto é um talento guardado cuidadosamente que dá ao clã a fama de saber o que outros não sabem.
Sistema: O vampiro deve se aproximar da sua presa e cheirá-la. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o vampiro sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbações e reações emocionais incomuns (com três ou mais sucessos o Malkaviano é capaz de detectar laços de sangue, embora não pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios).
Custo: 15 pontos de Experiência.

Aflição da Fobia 
(Dominação •••, Demência ••) 
Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de indução à Demência e o controle mental da Dominação, o vampiro pode aterroriza uma vítima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentirá as ondas de terror sobre ele. Todavia, este efeito á passageiro, até o fim de uma batalha, ou até que o membro o cancele. A vantagem seste poder para a Dominação é que ela e bem mais discreta. Desde que o vampiro não diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gênero, o alvo não poderá perceber o perigo que esta correndo. Este segredo foi criado pelo Malkaviano Tormento de Gaia.
Sistema: O vampiro precisa ter contato visual e fazer uma ameaça ao alvo. Testa Carisma + Intimidação com dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que estiverem em próximas são incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira. Caso o vampiro tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.
Custo: 15 pontos de experiência.

Magnetismo Animal
(Animalismo ••••, Ofuscação •••) 
Este poder, criado pelo mago Nosferatu Calebros, dá ao Nosferatu um certo charme, apesar de tudo. Na teoria, só deveria seu usado em situações sociais de extrema importância, mas aqueles Nostefaru que possuem este poder o acham muito útil em diversas situações.
Sistema: Com o aumento do poder da Máscara das Mil Faces mais a perigosa sedução da besta (canalizada através do Animalismo), alguns Nosferatu podem vir a ter uma espécie de Presença. Os efeitos deste poder não mudam; ele sempre adiciona dados igual ao nível de Animalismo do Membro (mínimo de 4) para qualquer testes sociais. A duração deste efeito varia. O Nosferatu testa Carisma + Manha, dificuldade 6. Este poder dura um turno por sucesso. Isto é um efeito específico para sedução, mas quando for necessário pode ser usado para intimidação também. Apesar deste artifício não ser muito poderoso, isto tem um efeito surpreendente, afinal de contas ninguém espera que um Nosferatu possa ser sequer um pouco atrativo. Esta inversão da natureza pode ser muito perigosa. Caso o Nosferatu falhar em seu teste, ele entra em frenesi automaticamente e não pode fazer nenhum teste social com o alvo por um longo tempo.
Custo: 23pontos.

Bisturi Social 
(Presença •, Rapidez •) 
Falsidade junto com a arte são vícios para o Clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente nesta arena não são respeitados pelos outros membros deste clã. O Toreador António Rivera precisava da habilidade de ferir com suas palavras, para poder manter-se acima dos outros. Bisturi Social mistura o meio rápido de se movimentar com a habilidade de estar sempre de prontidão em discussões que um Toreador tem, com isso o Membro pode dar imediatamente um “cutucão” (devido ao efeito da Presença) para envergonhar um alvo. Se outro Toreador descobrir que o Membro usou uma Disciplina para fazer algo assim, isto pode acabar baixando um pouco seu status social.
Sistema: O vampiro testa Raciocínio + Empatia, dificuldade 7. Se o usuário não conhecer seu alvo bem, a dificuldade aumenta em 1, pelo fato de o Toreador não saber o que causaria um grande impacto verbal no alvo. O alvo ficará quieto um turno por sucesso, ou o dobro se o Membro não for do clã. O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o efeito.
Custo: 6 pontos de experiência.

Embaixo da Pele 
(Auspícios •••, Presença •••)
Os Toreador são críticos naturais, eles são capas de analisar e desestruturar arte, cultura vampírica e política. Alguns vampiros estudados podem fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como um texto e vendo os seus defeitos de personalidade. Este poder é similar ao Bisturi Social, porém é muito mais devastador. Esta cutucada pode drenar sangue, ou fazer coisa pior. Foi concebido pela Degenerada Rafaella Mordani.
Sistema: O vampiro deve estar interagindo socialmente com o alvo por um certo número de turnos (determinado pelo narrador) para que este poder possa ser executado. Depois do papo, o Membro testa Raciocínio + Percepção, dificuldade 6. Então o Toreador começa sua análise sistemática abalando o psicológico e a auto-estima do alvo pelo resto da cena.
O alvo perde a capacidade de conversar ficando embaraçado e nervoso, sofre uma tempestade de raiva, pode se tornar agressivo, pode tentar ir em direção ao Toreador para atacá-lo, jogar-se pela janela, direto para a luz do sol ou coisa pior!
Custo: 20 pontos de experiência.

Modificar Sentimentos 
( Auspícios ••, Dominação •••) 
Uma vez que um vampiro está acostumado a ver auras, ele pode fazer com que elas sejam manipuladas. Este interessante poder foi concebido pelo Tremere Doutor Mabuse. Os Auspícios garantem a visão e a Dominação garante manipulação das mesmas. O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo através de uma série de gestos (um sorriso, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento determinado), podendo levar o humor do alvo para uma direção particular.
Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mãos etc...) que o vampiro faz. Uma vez que o tremere está interagindo com o alvo por alguns minutos, ele testa Manipulação + Empatia resistida pela força de vontade do alvo com dificuldade 7.
Custo: 18 pontos de experiência.

Amigo Distante 
( Dominação ••, Presença ••••) 
Esta combinação de disciplinas implanta uma Presença programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e admiração pelo Membro, mesmo que alvo esteja distante. Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do “Amigo Distante” podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invés de criticá-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, verão que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao vampiro.
Sistema: Uma vez que o Cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de Presença, os dois testam Força de Vontade, dificuldade 8. Se o invocador vencer o teste, ele terá implantado o poder na vítima. E então, pela duração do efeito, toda vez que for tocado no seu nome, o alvo se lembrará dele com admiração e lealdade. A Duração depende do número de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.
Custo: 20 pontos de experiência.

Aproximação Absoluta
(Dominação •••••, Presença •••••) 
Este poder foi criado pela Ventrue Jesebel. O vampiro olha nos olhos do alvo, provocando uma tempestade mental e fazendo com que ela trate-o como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um Laço de Sangue que se tornou mais intenso na última noite. Durante o efeito, o alvo se recusa a ficar longe de se “mestre”. Enquanto estiver longe, ele ficará ansioso e emocionalmente perturbado. Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranças de possuir uma ligação íntima com seu “mestre” e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o Cainita submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilhá-lo em frente uma multidão ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranças e passar a odá-lo após o fim do efeito.
Sistema: O Membro testa Carisma + Manipulação, com dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo. Um sucesso é o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do vampiro. Durante aquela noite, o alvo tem o vampiro como o ser mais importante de sua vida.  Para que está vendo de fora, parece que o vampiro apenas olhou e sorriu para o alvo.
Custo: 30 pontos de experiência.

Agonia Solidária
(Quimerismo ••, Fortitude ••••) 
A Casta Kshatriya, da Índia, desenvolveu esse poder para passar a dor dos ferimentos infligidos a eles para seus inimigos. Sempre que um alvo acerta um vampiro (normalmente um Ravnos) que usa esse poder, o alvo sente a dor no lugar do Ravnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Sangue e testa Manipuação + Intimidação (dificuldade igual à Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso permite ao vampiro ignorar a dor de um nível de Vitalidade e passar a dor para a vítima. O Ravnos ainda sofre os ferimentos. Ele apenas não sente por alguns instantes. O poder dura uma cena.
Custo: 20 pontos de experiência.

Desejos do Coração
(Quimerismo ••, Auspícios ••••) 
Com este poder, um Ravnos pode atingir o coração do alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o desejo do alvo é uma amante específica, ele verá uma carta daquela pessoa declarando seu amor. Phuri Dae e Ravnos Brâmanes usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, estando frente-a-frente com seu maior desejo, farão qualquer coisa para adquiri-lo. Note que simplesmente criar a ilusão não irá automaticamente convencer o alvo. Este poder dá ao Ravnos uma vantagem em potencial, mas depende dele fazer uso dessa vantagem.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade, depois jogar Inteligência + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo) para distinguir o desejo de coração do alvo e criar uma réplica convincente. Três sucessos são necessários para que funcione adequadamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo como desejar (desde que o jogador gaste um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a menos que o maior desejo do alvo mude.
Custo: 25 pontos de experiência.

Máscara do Cataio
(Quimerismo •••, Animalismo •••) 
Os Ravnos asiáticos aprenderam vários truques para ocultar suas presenças dos fanáticos Vampiros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de se disfarçar como um asuratizayya. Essa máscara encobre a natureza do Ravnos como sendo um dos Amaldiçoados descendentes de Caim e faz com que se pareça com asuratizayya para todos os propósitos. Este poder não dá ao Ravnos nenhuma habilidade para aprender Disciplinas Orientais ou adotar seus caminhos Dármicos. Ele simplesmente
permite ao Ravnos disfarçar-se.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e joga Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Cada sucesso que o jogador obtém nessa jogada representa um sucesso que um observador deve sobrepor com uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da Vida, Visão Fantasmagórica dos Kuei-jin, etc.) para perceber o Ravnos como um Amaldiçoado Ocidental. Caso contrário, as percepções mostram o Ravnos como um Kuei-jin com aspecto yin. Se nenhuma jogada é associada ao poder, jogue Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A Máscara do Cataio dura uma única noite por uso.

Custo: 15 pontos de experiência.

Defeitos Sobrenaturais

Toque de Congelamento (1 Ponto)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

Repulsa ao Alho (1 Ponto)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

Amaldiçoado (1 a 5 Pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar. Exemplos:
Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)

Imagem sem Reflexo (3 Pontos)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

Presença Sinistra (2 Pontos)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.

Repulsa às Cruzes (3 Pontos)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

Incapacidade de Atravessar Água Corrente (3 Pontos)
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.

Assombrado (3 Pontos)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

Aperto dos Amaldiçoados (4 Pontos)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

Futuro Negro (5 Pontos)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

Sensibilidade à Luz (5 Pontos)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.


Brisa Frígida (1 ponto)
Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.

Marca do Amaldiçoado (2 pontos)
Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

Visão Agonizante (2 pontos)
Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.

Senhor das Moscas (2 pontos)
Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos torna muito difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zumbido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dificuldade de todos os testes de Furtividade aumenta em 2.

Azar Sobrenatural (4 pontos)
As coisas simplesmente não são do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para você, algo acontece para arruiná-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a dificuldade de uma rolada de dados crítica em 2 e não te avisar com antecedência. Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má sorte (seu joelho deu cãibra um milésimo antes de você puxar o gatilho, por exemplo...)

Viciado em Magia <Assamita> (3 ou 5 pontos)
Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso excessivo de componentes rituais, como o Kalif, seu personagem ficou viciado nas drogas Alquímicas Psicológicas que alguns feiticeiros utilizaram para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero defeito físico ou psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende da frequência com que seu personagem alimenta o vicio.
Se adquirir esse defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes relacionados à magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito das drogas.
Com 5 pontos, seu personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a mais simples magia do sangue se a droga não estiver circulando em seus sistema sanguíneo.
Apenas os personagens com pelo menos 1 ponto em Feitiçaria Assamita podem escolher esse Defeito. Os não Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.

Inquebrável <Assamita> (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua casta, mas a substancia consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser absorvido, combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vicio da casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele terá o vicio da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.

Andarilho da Sombra <Giovanni> (6 pontos)
O clã Giovanni é por natureza inexoravelmente ligados ao reino além do sudário. Os Giovanni que sofrem deste Defeito são tão ligados às Terras das Sombras que até na terra dos vivos eles são forçados a interagir com o mundo dos mortos numa base noturna. Para os andarilhos das sombras, os objetos no Além são tão reais quanto qualquer coisa a ser encontrada no mundo físico. Tais vampiros acham que os fantasmas de paredes podem impedir vôo, objetos fantasmagóricos podem atingi-los, e os poderes fantasmagóricos funcionam como se o Membro estivesse do outro lado da Mortalha. Este Defeito é similar ao poder da Linha das Cinzas, Mão Morta exceto que Andarilho das Sombras está sempre ativo e não permite ao personagem que o possui perceber além da Mortalha. O Narrador pode determinar que certa topografia das Terras das Sombras interfere com você. A menos que tenha uma Qualidade ou poder para fazê-lo, você não pode ver nas Terras das Sombras, então tem que ser cuidadoso em seguir seu caminho – essencialmente um homem cego sujeito à paisagem do Além. Você pode ser limitado por muros imateriais ou efeitos ambientais a critério do Narrador. Mais importante, os fantasmas podem afetá-lo diretamente – um fantasma que o ataca inflige dano sem quaisquer meios especiais da parte dele. Reciprocamente, você pode afetar as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo físico, embora as chances sejam que você as faça cegamente. Suas posses e armas não tem esta facilidade especial, então é possível que você balance uma espada que passa através de um muro fantasmagórico, apenas para ter sua mão parada pelo muro, ou tenha uma arma que não pode atirar em fantasmas enquanto que suas armas relíquias podem furá-lo.

Visão Tenebrosa Incontrolável <Lasombra> (2 pontos)
A luz e as trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro.
Um lugar escuro como o breu lhe parece absolutamente claro e iluminado, enquanto qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 10W cria uma área de escuridão total. As penalidades relativas a escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária, e vice-versa.
Esse defeito não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. Esse é um Defeito MUITO difícil de interpretar, tanto para Narradores como para jogadores. Narradores, saibam no que estão se metendo quando permitirem esse defeito em sua campanha.

Reflexo da Morte <Lasombra> (3 pontos)
O personagem gera um reflexo, normalmente, o que anula a fraqueza do Clã – Se não fosse seu reflexo sempre mostrar o estado de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas décadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avançado. Os vampiros mais jovens aparecem como cadáveres podres.

Estigmata <Malkavian> (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento é fraco, mas constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incomodo para os outros Cainitas (a Dif. é aumentada em +2 ao invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere com sua visão, aumentando em +1 a dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.

Infeccioso <Malkavian> (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária para cada três Pontos de Sangue que você tira deles; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o local mais seguro para eles se alimentarem.

Taumaturgicamente Inapto <Tremere> (4 pontos)
Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa iniciar a história com não mais do que um ponto.

Dependência do Solo Ancestral <Tzimisce> (4 pontos)
A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa Oriental. Até umas poucas crianças Abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa tal ameaça muito menos severa, mas até mesmo as crianças Abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa Ocidental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa Oriental não podem escolher este Defeito.

Fraqueza Revenante <Tzimisce> (3 pontos)
Você foi parte de uma família revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch cair em fúria, o Laço de Sangue dos Grimaldi ao Sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O Narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu preludio e permitir um pouco de investigação genealógica.

Anos Assoladores (2 pontos)
A Maldição de Caim não lhe garantiu imortalidade. Você ainda envelhece, mas muito devagar - Talvez um ano mortal pra cada vinte anos do calendário. Geralmente nem você, nem qualquer outro perceberá, mas eventualmente você vai envelhecer e morrer. As vezes seu envelhecimento acelera: Como um carniçal, sua idade verdadeira pode retornar de uma vez. Sempre que você cura ferimentos agravados, envelhece um ano no decorrer de um dia de sono. Isso pode não parecer muito, mas no decorrer de um século pode fazer muita diferença. Esse é um grande incentivo para evitar luz do sol, fogo e presas dos coleguinhas vampiros.

Fraqueza de Clã <Caitiff>(2 pontos)
Alguns Caitiff simplesmente replicam espontaneamente uma fraqueza de clã sem ter necessariamente qualquer conexão com ele. Enquanto isso pode ajudá-lo a fingir que é um membro do clã em questão, isto também pode ser mortal para quem não sabe que a tem - Ou pelo que os outros vampiros podem pensar. (no território da Camarilla, por exemplo, um Caitiff que não possui reflexo - A notória fraqueza do clã Lasombra - pode ter que responder algumas questões complicadas).

Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o suficiente. Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror. A Maldição de Caim mantém a maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano. Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis de dano agravado que ele tem (por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo queimado não renasça ou o ferimento curado deixe uma bela cicatriz. Falha crítica no teste significa perder um ponto em algum atributo Físico ou Aparência, a escolha do Narrador. Você pode reparar o dano se você conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja ciente da Máscara, mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá que fazer seus próprios cortes também. Por um lado, você vai ter apenas dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro, você pode ter outra falha crítica e terminar pior do que antes. Conforme as décadas passam e os atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará num cadáver animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos "Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta debilitação.