As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
Repulsa ao Alho (1 Ponto)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).
Amaldiçoado (1 a 5 Pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar. Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)
Imagem sem Reflexo (3 Pontos)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).
Presença Sinistra (2 Pontos)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.
Repulsa às Cruzes (3 Pontos)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.
Incapacidade de Atravessar Água Corrente (3 Pontos)
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.
Assombrado (3 Pontos)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.
Aperto dos Amaldiçoados (4 Pontos)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.
Futuro Negro (5 Pontos)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.
Sensibilidade à Luz (5 Pontos)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
Brisa Frígida (1 ponto)
Uma brisa gelada o segue onde
quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também
traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais
apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em perigo. Um vento frio passando
pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar
todo tipo de perguntas.
Marca do Amaldiçoado (2 pontos)
Você irradia um mal palpável. O
clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente
errado com você e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão
permanentemente barrados para você.
Visão Agonizante (2 pontos)
Tudo lhe parece podre e
deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar
doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros
Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de
todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de
Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar
com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes
Sociais.
Senhor das Moscas (2 pontos)
Os precursores da decadência
zunem a seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos
torna muito difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dificuldade
em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de andar
furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zumbido das moscas
inevitavelmente o denunciará - a dificuldade de todos os testes de Furtividade
aumenta em 2.
Azar Sobrenatural (4 pontos)
As coisas simplesmente não são do
seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para você, algo
acontece para arruiná-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a
dificuldade de uma rolada de dados crítica em 2 e não te avisar com antecedência.
Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má sorte
(seu joelho deu cãibra um milésimo antes de você puxar o gatilho, por
exemplo...)
Viciado em Magia <Assamita> (3 ou 5 pontos)
Seja devido a uma força de
vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao
uso excessivo de componentes rituais, como o Kalif, seu personagem ficou
viciado nas drogas Alquímicas Psicológicas que alguns feiticeiros utilizaram para
concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero defeito físico ou
psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios
poderes. Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende da frequência com
que seu personagem alimenta o vicio.
Se adquirir esse defeito com 3
pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos
os testes relacionados à magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais
(mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito das drogas.
Com 5 pontos, seu personagem é
completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a
mais simples magia do sangue se a droga não estiver circulando em seus sistema
sanguíneo.
Apenas os personagens com pelo
menos 1 ponto em Feitiçaria Assamita podem escolher esse Defeito. Os não
Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.
Inquebrável <Assamita> (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a
maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais
Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando
ur-Shulgi realizou A Quebra, o grande poder do ritual não o livrou totalmente
do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua
casta, mas a substancia consumida ainda é venenosa para um vampiro com este
defeito.
Quando seu personagem bebe o
sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue
normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano
letal automático que não pode ser absorvido, combinando com o choque toxico e a
queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para
resistir ao vicio da casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um
Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4
pontos), mas ele terá o vicio da casta guerreira além da fraqueza de sua
própria casta.
Andarilho da Sombra <Giovanni> (6 pontos)
O clã Giovanni é por natureza
inexoravelmente ligados ao reino além do sudário. Os Giovanni que sofrem deste
Defeito são tão ligados às Terras das Sombras que até na terra dos vivos eles
são forçados a interagir com o mundo dos mortos numa base noturna. Para os
andarilhos das sombras, os objetos no Além são tão reais quanto qualquer coisa
a ser encontrada no mundo físico. Tais vampiros acham que os fantasmas de
paredes podem impedir vôo, objetos fantasmagóricos podem atingi-los, e os
poderes fantasmagóricos funcionam como se o Membro estivesse do outro lado da
Mortalha. Este Defeito é similar ao poder
da Linha das Cinzas, Mão Morta exceto que Andarilho das Sombras está sempre
ativo e não permite ao personagem que o possui perceber além da Mortalha. O Narrador pode determinar que
certa topografia das Terras das Sombras interfere com você. A menos que tenha
uma Qualidade ou poder para fazê-lo, você não pode ver nas Terras das Sombras,
então tem que ser cuidadoso em seguir seu caminho – essencialmente um homem
cego sujeito à paisagem do Além. Você pode ser limitado por muros imateriais ou
efeitos ambientais a critério do Narrador. Mais importante, os fantasmas
podem afetá-lo diretamente – um fantasma que o ataca inflige dano sem quaisquer
meios especiais da parte dele. Reciprocamente, você pode afetar
as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo físico, embora as chances sejam
que você as faça cegamente. Suas posses e armas não tem esta facilidade
especial, então é possível que você balance uma espada que passa através de um
muro fantasmagórico, apenas para ter sua mão parada pelo muro, ou tenha uma
arma que não pode atirar em fantasmas enquanto que suas armas relíquias podem
furá-lo.
Visão Tenebrosa Incontrolável <Lasombra> (2
pontos)
A luz e as trevas foram
invertidas de modo permanente para o vampiro.
Um lugar escuro como o breu lhe
parece absolutamente claro e iluminado, enquanto qualquer fonte de luz superior
a uma lâmpada de 10W cria uma área de escuridão total. As penalidades relativas
a escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária, e
vice-versa.
Esse defeito não permite
sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e
pura, ofuscando quaisquer detalhes. Esse é um Defeito MUITO difícil
de interpretar, tanto para Narradores como para jogadores. Narradores, saibam
no que estão se metendo quando permitirem esse defeito em sua campanha.
Reflexo da Morte <Lasombra> (3 pontos)
O personagem gera um reflexo,
normalmente, o que anula a fraqueza do Clã – Se não fosse seu reflexo sempre
mostrar o estado de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer
Lasombra com mais de algumas décadas de idade gera o reflexo de um esqueleto
avançado. Os vampiros mais jovens aparecem como cadáveres podres.
Estigmata <Malkavian> (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de
ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento
é fraco, mas constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite
(contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como na
palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a
dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a
sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste
Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente
faz com que seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem
ser notado e é incomodo para os outros Cainitas (a Dif. é aumentada em +2 ao
invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere
com sua visão, aumentando em +1 a dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.
Infeccioso <Malkavian> (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura
de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o
mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária
para cada três Pontos de Sangue que você tira deles; essa loucura dura
aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse Defeito
costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o
local mais seguro para eles se alimentarem.
Taumaturgicamente Inapto <Tremere> (4
pontos)
Os Tremere e o conselho levaram
décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma
Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã
Tremere como uma prática habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam
nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes
desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas
dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode
aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus
segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforço real.
A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa
iniciar a história com não mais do que um ponto.
Dependência do Solo Ancestral <Tzimisce> (4
pontos)
A dependência de seu solo nativo
impediu a migração dos Tzimisce da Europa Oriental. Até umas poucas crianças
Abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca
tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que
sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa tal
ameaça muito menos severa, mas até mesmo as crianças Abraçadas gerações depois
de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito.
A vontade dos espíritos da terra
natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar
importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois
punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa Ocidental. A Dependência
Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo
ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa
Oriental não podem escolher este Defeito.
Fraqueza Revenante <Tzimisce> (3 pontos)
Você foi parte de uma família
revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da
limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch cair em
fúria, o Laço de Sangue dos Grimaldi ao Sabá, a instabilidade dos Obertus ou a
vontade fraca dos Zantosa. O Narrador também pode permitir que você manifeste
uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isso poderia
adicionar mistério ao seu preludio e permitir um pouco de investigação
genealógica.
Anos Assoladores (2 pontos)
A Maldição de Caim não lhe
garantiu imortalidade. Você ainda envelhece, mas muito devagar - Talvez um ano
mortal pra cada vinte anos do calendário. Geralmente nem você, nem qualquer
outro perceberá, mas eventualmente você vai envelhecer e morrer. As vezes seu envelhecimento
acelera: Como um carniçal, sua idade verdadeira pode retornar de uma vez.
Sempre que você cura ferimentos agravados, envelhece um ano no decorrer de um
dia de sono. Isso pode não parecer muito, mas no decorrer de um século pode
fazer muita diferença. Esse é um grande incentivo para evitar luz do sol, fogo
e presas dos coleguinhas vampiros.
Fraqueza de Clã <Caitiff>(2 pontos)
Alguns Caitiff simplesmente
replicam espontaneamente uma fraqueza de clã sem ter necessariamente qualquer
conexão com ele. Enquanto isso pode ajudá-lo a fingir que é um membro do clã em
questão, isto também pode ser mortal para quem não sabe que a tem - Ou pelo que
os outros vampiros podem pensar. (no território da Camarilla, por exemplo, um
Caitiff que não possui reflexo - A notória fraqueza do clã Lasombra - pode ter
que responder algumas questões complicadas).
Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco
sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o
suficiente. Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror. A Maldição de Caim mantém a
maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano
que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em
reparar completamente o dano. Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer
uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis de dano
agravado que ele tem (por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano
agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a
dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele
nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo
queimado não renasça ou o ferimento curado deixe uma bela cicatriz. Falha
crítica no teste significa perder um ponto em algum atributo Físico ou
Aparência, a escolha do Narrador. Você pode reparar o dano se você
conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja
ciente da Máscara, mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá
que fazer seus próprios cortes também. Por um lado, você vai ter apenas
dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro,
você pode ter outra falha crítica e terminar pior do que antes. Conforme as décadas passam e os
atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará num
cadáver animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer
misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos
"Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta
debilitação.
Nenhum comentário:
Postar um comentário