Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de a gir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
Concentração (1 Ponto)
Você tem a habilidade de de focalizar a sua mente e desligar -se de
qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).
Noção Exata do Tempo (1 Ponto)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.
Código de Honra (2 Ponto)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais e todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.
Memória Eidética (2 Ponto)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
Sono Leve (2 Ponto)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.
Linguista Nato (2 Ponto)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
Temperamento Calmo (3 Ponto)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
Vontade de Ferro (3 Ponto)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.
Conhecimento Proveitoso (1 ponto)
Você é perito
em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro
ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um
interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha
sondado e obtido cada pedaço de informação que você detenha, o patrocínio pode
desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada
como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário
do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)
Aptidão com Computadores (2 pontos)
Você tem
familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não
entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os
testes envolvendo computadores diminui em 2.
Precoce (3 pontos)
Você
aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é
cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.
Introspecção (1 ponto)
Você adquiriu
um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione
dois dados a sua Parada de dados de Percepção sempre que precisar realizar
alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que
você.
Misericordioso <Brujah> (4
pontos)
Você tem o
caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que
faziam as coisas porque seus corações conduziam. Se falhar em um teste de
Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade
e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você
for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse
acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de
Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de
conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de
Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência.
Senso Climático <Lasombra> (1
ponto)
Esta
perspicácia é muito apreciada entre os Lasombra navegadores. Alguns Senhores
conseguem transferir essa capacidade complexa para sua prole. O personagem
sente inconscientemente a aproximação do mau tempo. O Narrador faz um teste de
Percepção + Sobrevivência (Dif. 7) em seu favor, e transmite uma informação de
tempestades e outros problemas climáticos com varias horas de antecedência.
Harmonia Pelágica <Lasombra> (3
pontos)
Estar
próximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu Autocontrole. Todos os
testes de Força de Vontade feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com
ele dentro de seu alcance visual, têm sua dificuldade diminuída em um ponto
(Dif. -1)
Temperamento de Dracon <Tzimisce>
(3 pontos)
Como o
metamorfo Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de múltiplas
personalidades, que lhe da mais do que uma identidade, você é a mesma pessoa,
mas com diferentes e variáveis Naturezas. Essencialmente, você ou não tem um
sentido ancorado de si, ou você é tão mutável que pode ser qualquer um. No
inicio de cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de
Personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade;
ela simplesmente altera a forma pela qual você percebe situações e como você
lida com os outros, você também recupera Força de Vontade de acordo com a sua
nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou Disciplinas como em sua
nova Natureza também.
Afinidade com o Refúgio <Tzimise>
(3 pontos)
Você está
conectado ao solo de seu refugio principal, o que lhe garante um dado extra em
todas as paradas de dados quando operar lá. Ele também funciona como um farol
místico para você, permitindo que volte para seu local com um teste de
Percepção + Sobrevivência (Dif. 6), +1 na dificuldade quando um Estado ou País
o separa dele; +2 se você está a meio caminho no globo terrestre. Isso se
aplica apenas ao seu refugio principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares.
Encarar as Chamas (3 pontos)
A fraqueza
de sua Besta o torna menos suscetível ao pânico cego quando você vê fogo. Você
recebe dois dados extras para testes de Rötschreck.
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