sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Combinações de Disciplinas

As Metadisciplinas (ou combinações de Disciplinas) são poderes forjados com a combinação de duas ou mais disciplinas vampíricas. Qualquer vampiro (com exceção dos Caitiff, claaaaaaaaaaaaro) pode ser o precursor de uma Metadisciplina, contanto que ele, obviamente tenha os níveis necessários como pré-requisito. Uma Metadisiplina que já exista SÓ PODE SER APRENDIDA ATRAVÉS DO SEU PRECURSOR. A seguir, uma lista das Metadisciplinas conhecidas pelo ocidente.

Percepção da Não-Vida
(Auspícios •, Potência •••)
Esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual das três disciplinas físicas o alvo possui e em que nível. Potência se manifesta como uma vibração nos músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem.
Sistema: Percepção + Empatia (Dificuldade 6).
Custo: 6 pontos de Experiência.

Coração de Ferro
(Presença •••, Potência •••)
Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam ser a pura id, o personagem consegue ignorar os efeitos da sugestão mental. Existem histórias de Brujah destemidos que ignoraram a Presença e dominação de Príncipes. O poder foi criado pelo Reverendo Hezekiah, um Brujah devoto do Deus do Velho Testamento cristão.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Aumenta em dois pontos as dificuldades para afetar o personagem com Presença, Dominação e poderes similares.
Custo: 18 pontos de Experiência.

Fúria Ardente
(Rapidez •••, Potência •••)
A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos deles tenham aprendido o segredo. Quando ativa Fúria Ardente, o Brujah torna-se capaz de atingir o inimigo com um poder devastador. O sangue usado em sua ativação faz com que a pele do vampiro fique avermelhada, e há casos em que é possível ver o vapor sanguíneo.
Sistema: O custo é um Ponto de Sangue por golpe. O dano dos próximos ataques de Briga será considerado agravado.
Custo: 15 pontos de Experiência.

Leve Sensura
(Auspícios ••, Potência •••••)
Esse poder, criado pelo Príncipe Dominic, permite a um Membro afastar um personagem com o mais leve dos toques. Embora não cause dano, o resultado é humilhante e, certamente, ser arremessado para longe de um ancião em uma reunião social tem repercussões muito embaraçosas.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e o personagem precisa tocar o alvo. O alvo é imediatamente arremessado a uma distância em metros igual ao nível de Potência do Personagem que está usando esse poder x 2.
Custo: 18 pontos de Experiência.

Couraça da Besta
(Metamorfose ••••••, Fortitute ••••)
Essa combinação de absorção foi criada pelo Gangrel Artus. Com esse poder ativo, o Vampiro torna-se quase invencível a danos físicos. Combinado à Pele de Mármore (que já reduz a parada de dados do atacante pela metade), Couraça da Besta reduz o dano sofrido também pela metade (arredondado para baixo).
Sistema: O jogador precisa gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade. Couraça da Besta dura por uma cena.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Perseguição Incansável
(Rapidez •, Potência ••••)
O Membro torna-se capaz de exibições físicas impressionantes. A Metadisciplina Perseguição Incansável foi criada pelo Brujah Jack Sorridente. Ele consegue saltar de um telhado a outro por ruas inteiras e obviamente, significa uma quebra gritante da Máscara.
Sistema: É necessário um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 5). Um personagem com esse poder pode saltar 1 m verticalmente ou 2 m horizontalmente para cada ponto de Potência que possuir.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Passo Vacilante
(Rapidez •••••, Ofuscação •••)
Esse incrível poder foi criado pelo Ravnos Usmo Portter, da Lista Rubra. Ele faz com que o personagem se mova tão rápido que seu reflexo executa outras ações que passaram pela sua cabeça. Isso deixa o alvo extremamente confuso, pois ele não sabe se está vendo o que está vendo.
Sistema: É necessário um Ponto de Sangue para ativar o poder. Para cada nível de Destreza que possuir, o jogador pode escolher uma ação que ele não vai realizar realmente, mas o alvo irá se confundir com seu reflexo.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Rejeição do Favor de Afrodite
(Dominação •••, Fortitude •••)
Desenvolvido há séculos pelo poderoso Hardestadt, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais os Toreador se destacam. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que o vampiro se proteja de manipulações emocionais da Presença com a mesma eficiência que a geração os protege da Dominação.
Sistema: Esse poder está sempre ativo e anula os efeitos de Presença 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de geração maior do que a sua.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Patas de Morcego
(Metamorfose •••, Vicissitude •)
Esse poder, criado pelo Tzimisce Tzevolod, permite ao personagem permanecer de cabeça para baixo, tal qual um morcego. Para isso ele desenvolve garras que os fixa no teto, portanto precisa estar descalço.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Sangue. As garras não podem ser usadas para ataques, como alguns apelões certamente pensaram...
Custo: 20 pontos de Experiência.


Amaldiçoar os Louros
(Fortitude ••••••, Vicissitude •)
Este poder incrível, criado pelo Gangrel Luscious, permite que o vampiro supere a temida estaca no coração. Ele é capaz de remodelar o órgão morto e isolando-o da madeira que o fere. Depois de afastada do coração, a estaca continua no corpo do vampiro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade permanente e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). A quantidade de sucessos indica o tempo que o vampiro leva expurgando a estaca de seu coração.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Inferência
(Dominação •, Presença •)
Esse poder, criado pela Ventrue Anushin-Rawan, permite que o vampiro analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela essência individual que está por trás das palavras que a vítima profere.
Sistema: O Jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual a Manipulação + Expressão do alvo). O vampiro determina o comportamento do alvo e pode perceber até significados profundos nas elocuções. Este poder só funciona com mortais (os vampiros não possuem a chama das palavras).
Custo: 4 pontos de Experiência.

Resistência do Mártir
(Fortitude •••••, Auspícios •••)
Esse poder, criado pelo Salubri António Valquiros, permite que um vampiro absorva parte do dano causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Sangue e precisa avisar sua intenção antes do teste de absorção da vítima. Um número do dano causado igual ao Vigor do vampiro pode ser absorvido dessa forma.
Custo: 30 pontos de Experiência.

Monstro
(Metamorfose •, Ofuscação ••)
Criado pelo Ravnos Ágatos, ainda em Creta, esse poder foi mal-interpretado por várias vezes ao longo da história. O vampiro pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro, mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual. Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspícios, conforme explicado em Vampiro: A Máscara.
Sistema: O vampiro precisa gastar um ponto de Sangue e testar Geração + Intimidação contra a parada de Autocontrole + Geração do alvo. A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Metadisiplina. O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais. Os observadores vampíricos acreditam que o usuário do poder não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo.
Custo: 30 pontos de Experiência.

Capturando um Sopro de Loucura 
(Demência ••, Auspícios •••) 
Insanidade é o mar do qual os Malkavianos nadam como tubarões durante as noites de sua s não-vidas. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder criado pela Malkaviana Anvashra, o vampiro pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o vampiro pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto é um talento guardado cuidadosamente que dá ao clã a fama de saber o que outros não sabem.
Sistema: O vampiro deve se aproximar da sua presa e cheirá-la. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o vampiro sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbações e reações emocionais incomuns (com três ou mais sucessos o Malkaviano é capaz de detectar laços de sangue, embora não pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios).
Custo: 15 pontos de Experiência.

Aflição da Fobia 
(Dominação •••, Demência ••) 
Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de indução à Demência e o controle mental da Dominação, o vampiro pode aterroriza uma vítima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentirá as ondas de terror sobre ele. Todavia, este efeito á passageiro, até o fim de uma batalha, ou até que o membro o cancele. A vantagem seste poder para a Dominação é que ela e bem mais discreta. Desde que o vampiro não diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gênero, o alvo não poderá perceber o perigo que esta correndo. Este segredo foi criado pelo Malkaviano Tormento de Gaia.
Sistema: O vampiro precisa ter contato visual e fazer uma ameaça ao alvo. Testa Carisma + Intimidação com dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que estiverem em próximas são incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira. Caso o vampiro tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.
Custo: 15 pontos de experiência.

Magnetismo Animal
(Animalismo ••••, Ofuscação •••) 
Este poder, criado pelo mago Nosferatu Calebros, dá ao Nosferatu um certo charme, apesar de tudo. Na teoria, só deveria seu usado em situações sociais de extrema importância, mas aqueles Nostefaru que possuem este poder o acham muito útil em diversas situações.
Sistema: Com o aumento do poder da Máscara das Mil Faces mais a perigosa sedução da besta (canalizada através do Animalismo), alguns Nosferatu podem vir a ter uma espécie de Presença. Os efeitos deste poder não mudam; ele sempre adiciona dados igual ao nível de Animalismo do Membro (mínimo de 4) para qualquer testes sociais. A duração deste efeito varia. O Nosferatu testa Carisma + Manha, dificuldade 6. Este poder dura um turno por sucesso. Isto é um efeito específico para sedução, mas quando for necessário pode ser usado para intimidação também. Apesar deste artifício não ser muito poderoso, isto tem um efeito surpreendente, afinal de contas ninguém espera que um Nosferatu possa ser sequer um pouco atrativo. Esta inversão da natureza pode ser muito perigosa. Caso o Nosferatu falhar em seu teste, ele entra em frenesi automaticamente e não pode fazer nenhum teste social com o alvo por um longo tempo.
Custo: 23pontos.

Bisturi Social 
(Presença •, Rapidez •) 
Falsidade junto com a arte são vícios para o Clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente nesta arena não são respeitados pelos outros membros deste clã. O Toreador António Rivera precisava da habilidade de ferir com suas palavras, para poder manter-se acima dos outros. Bisturi Social mistura o meio rápido de se movimentar com a habilidade de estar sempre de prontidão em discussões que um Toreador tem, com isso o Membro pode dar imediatamente um “cutucão” (devido ao efeito da Presença) para envergonhar um alvo. Se outro Toreador descobrir que o Membro usou uma Disciplina para fazer algo assim, isto pode acabar baixando um pouco seu status social.
Sistema: O vampiro testa Raciocínio + Empatia, dificuldade 7. Se o usuário não conhecer seu alvo bem, a dificuldade aumenta em 1, pelo fato de o Toreador não saber o que causaria um grande impacto verbal no alvo. O alvo ficará quieto um turno por sucesso, ou o dobro se o Membro não for do clã. O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o efeito.
Custo: 6 pontos de experiência.

Embaixo da Pele 
(Auspícios •••, Presença •••)
Os Toreador são críticos naturais, eles são capas de analisar e desestruturar arte, cultura vampírica e política. Alguns vampiros estudados podem fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como um texto e vendo os seus defeitos de personalidade. Este poder é similar ao Bisturi Social, porém é muito mais devastador. Esta cutucada pode drenar sangue, ou fazer coisa pior. Foi concebido pela Degenerada Rafaella Mordani.
Sistema: O vampiro deve estar interagindo socialmente com o alvo por um certo número de turnos (determinado pelo narrador) para que este poder possa ser executado. Depois do papo, o Membro testa Raciocínio + Percepção, dificuldade 6. Então o Toreador começa sua análise sistemática abalando o psicológico e a auto-estima do alvo pelo resto da cena.
O alvo perde a capacidade de conversar ficando embaraçado e nervoso, sofre uma tempestade de raiva, pode se tornar agressivo, pode tentar ir em direção ao Toreador para atacá-lo, jogar-se pela janela, direto para a luz do sol ou coisa pior!
Custo: 20 pontos de experiência.

Modificar Sentimentos 
( Auspícios ••, Dominação •••) 
Uma vez que um vampiro está acostumado a ver auras, ele pode fazer com que elas sejam manipuladas. Este interessante poder foi concebido pelo Tremere Doutor Mabuse. Os Auspícios garantem a visão e a Dominação garante manipulação das mesmas. O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo através de uma série de gestos (um sorriso, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento determinado), podendo levar o humor do alvo para uma direção particular.
Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mãos etc...) que o vampiro faz. Uma vez que o tremere está interagindo com o alvo por alguns minutos, ele testa Manipulação + Empatia resistida pela força de vontade do alvo com dificuldade 7.
Custo: 18 pontos de experiência.

Amigo Distante 
( Dominação ••, Presença ••••) 
Esta combinação de disciplinas implanta uma Presença programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e admiração pelo Membro, mesmo que alvo esteja distante. Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do “Amigo Distante” podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invés de criticá-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, verão que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao vampiro.
Sistema: Uma vez que o Cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de Presença, os dois testam Força de Vontade, dificuldade 8. Se o invocador vencer o teste, ele terá implantado o poder na vítima. E então, pela duração do efeito, toda vez que for tocado no seu nome, o alvo se lembrará dele com admiração e lealdade. A Duração depende do número de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.
Custo: 20 pontos de experiência.

Aproximação Absoluta
(Dominação •••••, Presença •••••) 
Este poder foi criado pela Ventrue Jesebel. O vampiro olha nos olhos do alvo, provocando uma tempestade mental e fazendo com que ela trate-o como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um Laço de Sangue que se tornou mais intenso na última noite. Durante o efeito, o alvo se recusa a ficar longe de se “mestre”. Enquanto estiver longe, ele ficará ansioso e emocionalmente perturbado. Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranças de possuir uma ligação íntima com seu “mestre” e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o Cainita submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilhá-lo em frente uma multidão ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranças e passar a odá-lo após o fim do efeito.
Sistema: O Membro testa Carisma + Manipulação, com dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo. Um sucesso é o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do vampiro. Durante aquela noite, o alvo tem o vampiro como o ser mais importante de sua vida.  Para que está vendo de fora, parece que o vampiro apenas olhou e sorriu para o alvo.
Custo: 30 pontos de experiência.

Agonia Solidária
(Quimerismo ••, Fortitude ••••) 
A Casta Kshatriya, da Índia, desenvolveu esse poder para passar a dor dos ferimentos infligidos a eles para seus inimigos. Sempre que um alvo acerta um vampiro (normalmente um Ravnos) que usa esse poder, o alvo sente a dor no lugar do Ravnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Sangue e testa Manipuação + Intimidação (dificuldade igual à Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso permite ao vampiro ignorar a dor de um nível de Vitalidade e passar a dor para a vítima. O Ravnos ainda sofre os ferimentos. Ele apenas não sente por alguns instantes. O poder dura uma cena.
Custo: 20 pontos de experiência.

Desejos do Coração
(Quimerismo ••, Auspícios ••••) 
Com este poder, um Ravnos pode atingir o coração do alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o desejo do alvo é uma amante específica, ele verá uma carta daquela pessoa declarando seu amor. Phuri Dae e Ravnos Brâmanes usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, estando frente-a-frente com seu maior desejo, farão qualquer coisa para adquiri-lo. Note que simplesmente criar a ilusão não irá automaticamente convencer o alvo. Este poder dá ao Ravnos uma vantagem em potencial, mas depende dele fazer uso dessa vantagem.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade, depois jogar Inteligência + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo) para distinguir o desejo de coração do alvo e criar uma réplica convincente. Três sucessos são necessários para que funcione adequadamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo como desejar (desde que o jogador gaste um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a menos que o maior desejo do alvo mude.
Custo: 25 pontos de experiência.

Máscara do Cataio
(Quimerismo •••, Animalismo •••) 
Os Ravnos asiáticos aprenderam vários truques para ocultar suas presenças dos fanáticos Vampiros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de se disfarçar como um asuratizayya. Essa máscara encobre a natureza do Ravnos como sendo um dos Amaldiçoados descendentes de Caim e faz com que se pareça com asuratizayya para todos os propósitos. Este poder não dá ao Ravnos nenhuma habilidade para aprender Disciplinas Orientais ou adotar seus caminhos Dármicos. Ele simplesmente
permite ao Ravnos disfarçar-se.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e joga Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Cada sucesso que o jogador obtém nessa jogada representa um sucesso que um observador deve sobrepor com uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da Vida, Visão Fantasmagórica dos Kuei-jin, etc.) para perceber o Ravnos como um Amaldiçoado Ocidental. Caso contrário, as percepções mostram o Ravnos como um Kuei-jin com aspecto yin. Se nenhuma jogada é associada ao poder, jogue Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A Máscara do Cataio dura uma única noite por uso.

Custo: 15 pontos de experiência.

Um comentário:

  1. Gostaria de saber se somente essas meta-discilplinas são conhecidas... e como eu poderia criar uma outra.

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