O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou Clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.
Líder Nato (1 Ponto)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
Dívida de Gratidão (1 a 3 Pontos)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
Frequentador do Elísio (1 ponto)
Você passa
uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto
com tanta frequência, que todos os vampiros influentes da cidade pelo menos
sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos Elísios também lhe dá
a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma
envergadura - eles saberão o seu nome quando você se aproximar.
Ex-Carniçal (1 ponto)
Você havia
sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua
longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na
sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é reduzida em 1
na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados
por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua
cultura sobre a Família.
Inofensivo (1 ponto)
Todos na
cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de
ninguém. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também
assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa
baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a
demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você
provavelmente também mudará como resultado.
Protegido (1 ponto)
Seu senhor
o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você
para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido
às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles
que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.
Reputação (1 ponto)
Sua fama
excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que
dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou
má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu
círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu
nome.
Veterano (1 ponto)
Você
sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sabá. Sua
experiência o ajuda a antecipar situações em que o Sabá pode estar à espreita.
A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionados ao Sabá é reduzida
em 1. A principal vantagem desta Qualidade é evitar que você caia em emboscadas
e outros golpes preparados pelo Sabá.
Favor (1 a 6 pontos)
Alguém lhe
deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais
insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da
Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a
Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo
do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem
ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para
"acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo
de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.
Valentão (2 pontos)
Você faz
parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns
homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não tem conhecimento,
ganha pontos de confiança com os vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue
se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos
para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta
de você.
Velho Companheiro (2 pontos)
Um
conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que
você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida e esse velho amigo
frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o
mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem
se apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.
Observação:
Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.
Peregrino (2 pontos)
Ao
contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um
conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos
vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor
conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se
deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da
polícia estadual.
Informações Sobre o Inimigo (2
pontos)
Você gastou
parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você
conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades e objetivos de
longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa
Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objeto de
sua especialização. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade
dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar voltada para um campo
em específico.
Informações Alheias (2 pontos)
Essa
Qualidade funciona exatamente como Informações Sobre o Inimigo, exceto que pode
ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos.
Amigo do Xerife (2 pontos)
Por algum
motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de
humilhação), o chefe local da lei gosta de você. Ele está disposto a ignorar
algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que
você não deveria saber. às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que
estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente,
abusar desse contato pode muito bem transformar um xerife amigável em um
inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.
Domínio (2 a 4 pontos)
O príncipe
lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e
importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da
Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro
quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os
direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com
ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe
pode muito bem privá-lo de seu domínio.
Identidade Alternativa (3 pontos)
Além de sua
identidade normal, você assumiu um papel alternativo que lhe permite participar
de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem uma
história e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigações
superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor,
Aliados, Contatos, etc., não sabem que você mantém essa segunda identidade e
tratam o "estranho" de acordo.
Conhecedor Subterrâneo (3 pontos)
Embora não
seja um Nosferatu, você sabe como se localizar nos esgotos, túneis, dutos,
linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu
locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na sujeira) podem não gostar
muito de você, mas não o matarão logo que o virem em seu território. A
dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimentos dos Esgotos diminui em
1, assim como em tudo o que se refere ao mundo subterrâneo (espreitar de um
lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um
abrigo subterrâneo e assim por diante). Um Nosferatu não pode comprar esta
habilidade.
Informante (3 pontos)
Você tem um
informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs
independentes ou no Estado Anarquista Independente) que lhe fornece várias
informações sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus estão aprontando. O
que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa
Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto.
Lembre-se que o outro lado também tem espiões...
Estrela Ascendente (3 pontos)
Você está
com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla.
Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão no poder
querem prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A
dificuldade de todos os testes Sociais com qualquer vampiro da Camarilla -
qualquer um que não esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.
Posto na Camarilla (3 a 5 pontos) (Só
para fichas Ancillae)
Atualmente,
você desfruta de um dos cargos oficiais da Camarilla na sua cidade. O nível de
poder que detém depende do custo desta Qualidade.
Amigo de um Clã (4 pontos)
Um clã em
particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha
feito um favor para o clã como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em
prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, a dificuldade de todos os
testes Sociais que envolvam um membro do clã em questão é reduzida em 2.
Obviamente,
a reação que seu relacionamento confortável com um outro clã irá causar nos
líderes de seu próprio clã é um assunto completamente diferente.
Laços Quebrados (4 pontos)
Você costumava
ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e pode
agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor ideia de que você não está
mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido.
Amigo da Primigênie (4 pontos)
O conselho
governante da cidade dá valor a você e suas opiniões. Muitas vezes você é
consultado antes que as decisões sejam tomadas e suas recomendações têm grande
peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.
Hárpia (5 pontos)
Você pode
ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam
conta do poleiro no Elísio. Sua palavra atormenta, exalta ou humilha os Membros
da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa que você
enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A
dificuldade de todos os testes Sociais diminui em 1 quando você está agindo oficialmente.
Primógeno (7 pontos)
Você faz
parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma
das poucas que o seu príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro
de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o
seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.
Santidade (2 pontos)
Essa
Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram
puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase
santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira
confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma
tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria
dos companheiros.
Personalidade Dinâmica (5 pontos)
As pessoas
são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira
dele. Você pode comprar Antecedentes adicionais usando seus pontos de
experiência no final de cada história – Dois pontos garantem 1 ponto nos
seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaio.
Companheiro Réptil <Nosferatu> (3
pontos)
Sim,
aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem
criando alguns deles com seu sangue lago da desova local há anos. Seu extremo
cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo reptiliano de inteligência
excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de 5 anos e dentes tão
afiados quanto facas de açougueiro. A fera entende seu idioma nativo
perfeitamente e pode até seguir instruções complexas. Mais rápido e mortal do
que qualquer Carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente,
plenamente capaz de patrulhar seu domínio com uma eficácia cruel. Companheiros
répteis também adoram brincar de “pega-pega” com braços e pernas humanas
(estejam elas presas ou cortadas).
Luminar <Ventrue> (6
pontos)
O
Abraço despertou em você um aspecto de personalidade que os outros acham
particularmente constrangedor. Você pode escolher um Antecedentes da seguinte
lista: Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos, Fama, Rebanho,
Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá e Status.
Sua
pontuação normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal
estabelecido pela sua Geração. Por exemplo, um Membro de 10ª Geração pode ter
Contatos 6. Você só pode usar esta Qualidade para UM Antecedente, que pode cair
de nível e depois subir de novo (à escolha do Narrador). O jogador deve
escolher usar esta Qualidade para um Antecedentes que faça sentido para a sua
Personagem - um Arconte da Camarilla não deve ter o Antecedente Membro da Mão
Negra 7, por exemplo.
Blasé <Toreador> (3 Pontos)
Os outros
não o impressionam com facilidade. Você resiste automaticamente a todos os poderes
de Presença. Porém, se o vampiro que estiver usando Presença for muito mais
poderoso que você, o Narrador poderá exigir que você gaste um ponto de
Força de Vontade para resistir.
Carniçal Poderoso (5 Pontos)
Você possui
um carniçal muito poderoso, ligado a você por um Laço de Sangue. O carniçal
dispõe de 4 pontos para distribuir entre quaisquer Disciplinas, exceto
Taumaturgia, sendo que pelo menos 1ponto tem de ser aplicado em Potência. Além
disso, o carniçal é muito competente, dispondo de
15 pontos para distribuir em Atributos, 27 pontos para distribuir em
Habilidades e 5 pontos para aplicar em Antecedentes. Ele possui níveis
razoavelmente bons em Virtudes e Força de Vontade e fará qualquer coisa que
você lhe pedir, pois o ama demais. Entretanto ele também poderá vir a ficar
enciumado de qualquer relacionamento que você tenha com outros.
Contato Sobrenatural (3
pontos)
Você
conhece um lobisomem, mago, fada, kuei-jin, mago ou outro ser sobrenatural.
Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês
dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o
jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes
raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo.
Lembre-se que, enquanto Contatos podem fazer favores, eles geralmente esperam
favores em retorno. Além do mais, seu Contato Sobrenatural é provavelmente tão
marginalizado na própria comunidade como os sangue fraco são entre os cainitas.
No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas
comunidades.
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