Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
Resistência à Magia (2 Pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.
Habilidade Oracular (3 Pontos)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
novamente depende da complexidade do presságio.
Mentor Espiritual (3 Pontos)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
Imunidade ao Laço de Sangue (3 Pontos)
Você é imune ao laço de sangue.
Sorte (3 Pontos)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
Amor Verdadeiro (4 Pontos)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de
ajuda.
Nove Vidas (6 Pontos)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.
Aura Enganosa (1 ponto)
Sua
aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser
um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura.
Toque de Cura (1 ponto)
Os
vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os.
Com essa Qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.
Inofensivo aos Animais (1
ponto)
Com
raras exceções, os animais desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam,
mas o fato é que nenhum deles gosta de permanecer na presença de um vampiro.
Você não tem esse problema. Os animais podem não apreciá-lo, mas é
improvável que eles fujam de sua presença.
Disciplina Adicional (5
pontos)
Você
pode escolher mais uma Disciplina não-exclusiva e tratá-la como se também fosse
uma Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem
ser pagos como se ela fosse natural do seu clã. Um personagem não pode comprar
essa Qualidade mais de uma vez.
Reconhecimento Vampírico (3
pontos)
Você
pode reconhecer um vampiro a 10 passos. Você aprendeu a reconhecer algum
aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros passa desapercebido.
Talvez seja um odor característico, ou a tendência de olhar para o pescoço das
pessoas para ver se suas carótidas pulsam. Seja qual for o caso, você pode
notar a diferença de um vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos
específicos mais complicados (como vampiros com a Qualidade Rubor de Saúde)
podem requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para que você
tenha certeza.
Resistência Consanguínea <Giovanni>
(1 ponto)
Seu
personagem não pode sofrer Laço de Sangue com ninguém que seja parte de sua
linhagem mortal. Isso é, se você nasce na família Giovanni, não pode ser preso
por ninguém que tenha nascido entre os Giovanni, embora você ainda possa ser
preso pelos Pisanob do clã Giovanni, ou por Membros de qualquer outro clã.
Um
personagem que se descubra ter esta característica provavelmente merece a
hostilidade
de seu senhor no mais alto nível.
Incongruência Sanguínea <Giovanni>
(5 pontos)
Os
Giovanni com este atavismo são poucos e afastados – menos do que uma dúzia de
ocorrências reportadas ocorreram desde que o clã se ergueu das cinzas do clã
que os precedeu. Os Membros que o possuem não suportam a Maldição de Lamia: seu
Beijo não causa mais dano do que a perda de sangue causaria. Estes vampiros
adquirem uma palidez peculiar depois de seu Abraço, contudo – eles parecem
cadáveres, e nenhuma quantidade de sangue ingerido pode corar esta característica
(como outros vampiros são capazes de fazer). Os Giovanni com esta Qualidade são
tratados com muito cuidado, uma vez que os Giovanni tendem a ser muito
supersticiosos sobre isso.
Visão Tenebrosa <Lasombra>
(2 pontos)
O
personagem é capaz de inverter suas próprias percepções de luz e sombras. Para
ativar ou desativar a Visão Tenebrosa, o vampiro deve gastar um turno se
concentrando, mais um turno adicional para cada Nível de Vitalidade perdido durante
a rodada de ativação. Enquanto essa qualidade estiver ativada, um lugar escuro
como breu parecerá absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte
de luz superior a uma lâmpada de 100W criará uma área de escuridão total. As
penalidades relativas à escuridão parcial são aplicadas em condições de
iluminação precária, e vice-versa.
Essa
qualidade não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que
brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes.
Aura Imaculada <Malkavian>
(1 ponto)
Seja
devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa
transparecer sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso,
em frenesi ou em um ataque psicótico.
Sangue Benevolente <Malkavian>
(1 ponto)
Seu
sangue ainda carrega a Maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais
brandos. Os carniçais que você criar não sofrem nenhuma das penalidades normais
por beber o sangue Malkaviano – eles podem beber seu sangue à vontade, sem que
aumentem as chances de ganharem uma perturbação. (Eles ainda podem ficar loucos
por viver com você, dependendo do seu comportamento.) É claro que qualquer
descendente seu ainda ganha a perturbação depois do Abraço como de hábito,
apesar de sua Vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro
ainda carrega a Maldição normalmente.
Mentor Incorpóreo <Malkavian>
(5 pontos)
Você
tem um guia e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do
Antecedente: Mentor) que existe m grande parte dentro de sua própria cabeça.
Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou a Rede, ou talvez seja só um
Ser Imaginário que tem acesso às memórias compartilhadas do clã. De qualquer
forma, é tremendamente difícil para seus inimigos separá-lo de você e muito
mais fácil pedir seus conselhos quando necessário.
Infelizmente,
às vezes essa Qualidade também tem suas desvantagens; seu Mentor tem é capaz de
encontrá-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente caso esteja
querendo fazer algo que ele julga ser irrelevante. Você também não esta livre
de suas obrigações como pupilo; você devera fazer trabalhos para seu mentor
tanto quanto qualquer outro, e talvez um pouco mais.
Ligação Recíproca <Malkavian>
(5 pontos)
Por
alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de
reciprocidade do Laço de Sangue. Apesar de não ser imune ao Laço de Sangue (e
não poder ter a qualidade Imunidade ao Laço de Sangue), se você fica ligado a
alguém, este alguém também ficara ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já
esteja ligado a outro vampiro, ele ficara na desconfortável posição de estar
ligado a dois vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de
interdependência muito estranhos e não planejados.
Dormir Invisível <Nosferatu>
(2 pontos)
Você
pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o
dia. Esse uso prolongado da habilidade requer um ponto de sangue extra para
manter o corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, você precisa você precisa
pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina
Auspícios ainda podem detectá-lo, mas os mortais ignoram sua presença. Esta é
uma Qualidade útil para emissários e viajantes Nosferatu, muitos precisam dela.
Reflexo Falso (3 pontos)
Quando
utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferatu com essa Qualidade pode criar uma
falsa impressão de seu disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado,
filmado e até mesmo gravar uma imitação da voz da pessoa. Os Nosferatu que não
possuem esta Qualidade não podem se disfarçar para máquinas utilizando a
Disciplina Ofuscação.
Disciplinas Revenantes <Tzimisce>
(3 pontos)
Os
laços à sua família revenante ficaram com você passado o Abraço. Como tal, as
Disciplinas que eram inatas a você como carniçal permaneceram como Cainita. Na
criação de personagem, selecione a família Carniçal da qual você veio. Ao invés
do complemento padrão de Tzimisce de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você
apresenta suas três Disciplinas de família para distribuição inicial (embora
você possa comprar outras Disciplinas com pontos de bônus normalmente). Também,
você aprender as Disciplinas de sua família ao custo de uma disciplina de clã.
Isso, contudo, significa que você não pode comprar os poderes Tzimisce e os da
família ao custo de Disciplinas do clã a menos que elas compartilhem uma
habilidade particular como Vicissitude.
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