quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Conceito de Qualidades e Defeitos

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso
da crônica.

Os Defeitos e Qualidades são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação.

Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos à suas crônicas.

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Combinações de Disciplinas

As Metadisciplinas (ou combinações de Disciplinas) são poderes forjados com a combinação de duas ou mais disciplinas vampíricas. Qualquer vampiro (com exceção dos Caitiff, claaaaaaaaaaaaro) pode ser o precursor de uma Metadisciplina, contanto que ele, obviamente tenha os níveis necessários como pré-requisito. Uma Metadisiplina que já exista SÓ PODE SER APRENDIDA ATRAVÉS DO SEU PRECURSOR. A seguir, uma lista das Metadisciplinas conhecidas pelo ocidente.

Percepção da Não-Vida
(Auspícios •, Potência •••)
Esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual das três disciplinas físicas o alvo possui e em que nível. Potência se manifesta como uma vibração nos músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem.
Sistema: Percepção + Empatia (Dificuldade 6).
Custo: 6 pontos de Experiência.

Coração de Ferro
(Presença •••, Potência •••)
Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam ser a pura id, o personagem consegue ignorar os efeitos da sugestão mental. Existem histórias de Brujah destemidos que ignoraram a Presença e dominação de Príncipes. O poder foi criado pelo Reverendo Hezekiah, um Brujah devoto do Deus do Velho Testamento cristão.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Aumenta em dois pontos as dificuldades para afetar o personagem com Presença, Dominação e poderes similares.
Custo: 18 pontos de Experiência.

Fúria Ardente
(Rapidez •••, Potência •••)
A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos deles tenham aprendido o segredo. Quando ativa Fúria Ardente, o Brujah torna-se capaz de atingir o inimigo com um poder devastador. O sangue usado em sua ativação faz com que a pele do vampiro fique avermelhada, e há casos em que é possível ver o vapor sanguíneo.
Sistema: O custo é um Ponto de Sangue por golpe. O dano dos próximos ataques de Briga será considerado agravado.
Custo: 15 pontos de Experiência.

Leve Sensura
(Auspícios ••, Potência •••••)
Esse poder, criado pelo Príncipe Dominic, permite a um Membro afastar um personagem com o mais leve dos toques. Embora não cause dano, o resultado é humilhante e, certamente, ser arremessado para longe de um ancião em uma reunião social tem repercussões muito embaraçosas.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e o personagem precisa tocar o alvo. O alvo é imediatamente arremessado a uma distância em metros igual ao nível de Potência do Personagem que está usando esse poder x 2.
Custo: 18 pontos de Experiência.

Couraça da Besta
(Metamorfose ••••••, Fortitute ••••)
Essa combinação de absorção foi criada pelo Gangrel Artus. Com esse poder ativo, o Vampiro torna-se quase invencível a danos físicos. Combinado à Pele de Mármore (que já reduz a parada de dados do atacante pela metade), Couraça da Besta reduz o dano sofrido também pela metade (arredondado para baixo).
Sistema: O jogador precisa gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade. Couraça da Besta dura por uma cena.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Perseguição Incansável
(Rapidez •, Potência ••••)
O Membro torna-se capaz de exibições físicas impressionantes. A Metadisciplina Perseguição Incansável foi criada pelo Brujah Jack Sorridente. Ele consegue saltar de um telhado a outro por ruas inteiras e obviamente, significa uma quebra gritante da Máscara.
Sistema: É necessário um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 5). Um personagem com esse poder pode saltar 1 m verticalmente ou 2 m horizontalmente para cada ponto de Potência que possuir.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Passo Vacilante
(Rapidez •••••, Ofuscação •••)
Esse incrível poder foi criado pelo Ravnos Usmo Portter, da Lista Rubra. Ele faz com que o personagem se mova tão rápido que seu reflexo executa outras ações que passaram pela sua cabeça. Isso deixa o alvo extremamente confuso, pois ele não sabe se está vendo o que está vendo.
Sistema: É necessário um Ponto de Sangue para ativar o poder. Para cada nível de Destreza que possuir, o jogador pode escolher uma ação que ele não vai realizar realmente, mas o alvo irá se confundir com seu reflexo.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Rejeição do Favor de Afrodite
(Dominação •••, Fortitude •••)
Desenvolvido há séculos pelo poderoso Hardestadt, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais os Toreador se destacam. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que o vampiro se proteja de manipulações emocionais da Presença com a mesma eficiência que a geração os protege da Dominação.
Sistema: Esse poder está sempre ativo e anula os efeitos de Presença 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de geração maior do que a sua.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Patas de Morcego
(Metamorfose •••, Vicissitude •)
Esse poder, criado pelo Tzimisce Tzevolod, permite ao personagem permanecer de cabeça para baixo, tal qual um morcego. Para isso ele desenvolve garras que os fixa no teto, portanto precisa estar descalço.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Sangue. As garras não podem ser usadas para ataques, como alguns apelões certamente pensaram...
Custo: 20 pontos de Experiência.


Amaldiçoar os Louros
(Fortitude ••••••, Vicissitude •)
Este poder incrível, criado pelo Gangrel Luscious, permite que o vampiro supere a temida estaca no coração. Ele é capaz de remodelar o órgão morto e isolando-o da madeira que o fere. Depois de afastada do coração, a estaca continua no corpo do vampiro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade permanente e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). A quantidade de sucessos indica o tempo que o vampiro leva expurgando a estaca de seu coração.
Custo: 20 pontos de Experiência.

Inferência
(Dominação •, Presença •)
Esse poder, criado pela Ventrue Anushin-Rawan, permite que o vampiro analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela essência individual que está por trás das palavras que a vítima profere.
Sistema: O Jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual a Manipulação + Expressão do alvo). O vampiro determina o comportamento do alvo e pode perceber até significados profundos nas elocuções. Este poder só funciona com mortais (os vampiros não possuem a chama das palavras).
Custo: 4 pontos de Experiência.

Resistência do Mártir
(Fortitude •••••, Auspícios •••)
Esse poder, criado pelo Salubri António Valquiros, permite que um vampiro absorva parte do dano causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Sangue e precisa avisar sua intenção antes do teste de absorção da vítima. Um número do dano causado igual ao Vigor do vampiro pode ser absorvido dessa forma.
Custo: 30 pontos de Experiência.

Monstro
(Metamorfose •, Ofuscação ••)
Criado pelo Ravnos Ágatos, ainda em Creta, esse poder foi mal-interpretado por várias vezes ao longo da história. O vampiro pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro, mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual. Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspícios, conforme explicado em Vampiro: A Máscara.
Sistema: O vampiro precisa gastar um ponto de Sangue e testar Geração + Intimidação contra a parada de Autocontrole + Geração do alvo. A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Metadisiplina. O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais. Os observadores vampíricos acreditam que o usuário do poder não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo.
Custo: 30 pontos de Experiência.

Capturando um Sopro de Loucura 
(Demência ••, Auspícios •••) 
Insanidade é o mar do qual os Malkavianos nadam como tubarões durante as noites de sua s não-vidas. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder criado pela Malkaviana Anvashra, o vampiro pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o vampiro pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto é um talento guardado cuidadosamente que dá ao clã a fama de saber o que outros não sabem.
Sistema: O vampiro deve se aproximar da sua presa e cheirá-la. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o vampiro sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbações e reações emocionais incomuns (com três ou mais sucessos o Malkaviano é capaz de detectar laços de sangue, embora não pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios).
Custo: 15 pontos de Experiência.

Aflição da Fobia 
(Dominação •••, Demência ••) 
Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de indução à Demência e o controle mental da Dominação, o vampiro pode aterroriza uma vítima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentirá as ondas de terror sobre ele. Todavia, este efeito á passageiro, até o fim de uma batalha, ou até que o membro o cancele. A vantagem seste poder para a Dominação é que ela e bem mais discreta. Desde que o vampiro não diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gênero, o alvo não poderá perceber o perigo que esta correndo. Este segredo foi criado pelo Malkaviano Tormento de Gaia.
Sistema: O vampiro precisa ter contato visual e fazer uma ameaça ao alvo. Testa Carisma + Intimidação com dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que estiverem em próximas são incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira. Caso o vampiro tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.
Custo: 15 pontos de experiência.

Magnetismo Animal
(Animalismo ••••, Ofuscação •••) 
Este poder, criado pelo mago Nosferatu Calebros, dá ao Nosferatu um certo charme, apesar de tudo. Na teoria, só deveria seu usado em situações sociais de extrema importância, mas aqueles Nostefaru que possuem este poder o acham muito útil em diversas situações.
Sistema: Com o aumento do poder da Máscara das Mil Faces mais a perigosa sedução da besta (canalizada através do Animalismo), alguns Nosferatu podem vir a ter uma espécie de Presença. Os efeitos deste poder não mudam; ele sempre adiciona dados igual ao nível de Animalismo do Membro (mínimo de 4) para qualquer testes sociais. A duração deste efeito varia. O Nosferatu testa Carisma + Manha, dificuldade 6. Este poder dura um turno por sucesso. Isto é um efeito específico para sedução, mas quando for necessário pode ser usado para intimidação também. Apesar deste artifício não ser muito poderoso, isto tem um efeito surpreendente, afinal de contas ninguém espera que um Nosferatu possa ser sequer um pouco atrativo. Esta inversão da natureza pode ser muito perigosa. Caso o Nosferatu falhar em seu teste, ele entra em frenesi automaticamente e não pode fazer nenhum teste social com o alvo por um longo tempo.
Custo: 23pontos.

Bisturi Social 
(Presença •, Rapidez •) 
Falsidade junto com a arte são vícios para o Clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente nesta arena não são respeitados pelos outros membros deste clã. O Toreador António Rivera precisava da habilidade de ferir com suas palavras, para poder manter-se acima dos outros. Bisturi Social mistura o meio rápido de se movimentar com a habilidade de estar sempre de prontidão em discussões que um Toreador tem, com isso o Membro pode dar imediatamente um “cutucão” (devido ao efeito da Presença) para envergonhar um alvo. Se outro Toreador descobrir que o Membro usou uma Disciplina para fazer algo assim, isto pode acabar baixando um pouco seu status social.
Sistema: O vampiro testa Raciocínio + Empatia, dificuldade 7. Se o usuário não conhecer seu alvo bem, a dificuldade aumenta em 1, pelo fato de o Toreador não saber o que causaria um grande impacto verbal no alvo. O alvo ficará quieto um turno por sucesso, ou o dobro se o Membro não for do clã. O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o efeito.
Custo: 6 pontos de experiência.

Embaixo da Pele 
(Auspícios •••, Presença •••)
Os Toreador são críticos naturais, eles são capas de analisar e desestruturar arte, cultura vampírica e política. Alguns vampiros estudados podem fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como um texto e vendo os seus defeitos de personalidade. Este poder é similar ao Bisturi Social, porém é muito mais devastador. Esta cutucada pode drenar sangue, ou fazer coisa pior. Foi concebido pela Degenerada Rafaella Mordani.
Sistema: O vampiro deve estar interagindo socialmente com o alvo por um certo número de turnos (determinado pelo narrador) para que este poder possa ser executado. Depois do papo, o Membro testa Raciocínio + Percepção, dificuldade 6. Então o Toreador começa sua análise sistemática abalando o psicológico e a auto-estima do alvo pelo resto da cena.
O alvo perde a capacidade de conversar ficando embaraçado e nervoso, sofre uma tempestade de raiva, pode se tornar agressivo, pode tentar ir em direção ao Toreador para atacá-lo, jogar-se pela janela, direto para a luz do sol ou coisa pior!
Custo: 20 pontos de experiência.

Modificar Sentimentos 
( Auspícios ••, Dominação •••) 
Uma vez que um vampiro está acostumado a ver auras, ele pode fazer com que elas sejam manipuladas. Este interessante poder foi concebido pelo Tremere Doutor Mabuse. Os Auspícios garantem a visão e a Dominação garante manipulação das mesmas. O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo através de uma série de gestos (um sorriso, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento determinado), podendo levar o humor do alvo para uma direção particular.
Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mãos etc...) que o vampiro faz. Uma vez que o tremere está interagindo com o alvo por alguns minutos, ele testa Manipulação + Empatia resistida pela força de vontade do alvo com dificuldade 7.
Custo: 18 pontos de experiência.

Amigo Distante 
( Dominação ••, Presença ••••) 
Esta combinação de disciplinas implanta uma Presença programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e admiração pelo Membro, mesmo que alvo esteja distante. Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do “Amigo Distante” podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invés de criticá-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, verão que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao vampiro.
Sistema: Uma vez que o Cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de Presença, os dois testam Força de Vontade, dificuldade 8. Se o invocador vencer o teste, ele terá implantado o poder na vítima. E então, pela duração do efeito, toda vez que for tocado no seu nome, o alvo se lembrará dele com admiração e lealdade. A Duração depende do número de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.
Custo: 20 pontos de experiência.

Aproximação Absoluta
(Dominação •••••, Presença •••••) 
Este poder foi criado pela Ventrue Jesebel. O vampiro olha nos olhos do alvo, provocando uma tempestade mental e fazendo com que ela trate-o como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um Laço de Sangue que se tornou mais intenso na última noite. Durante o efeito, o alvo se recusa a ficar longe de se “mestre”. Enquanto estiver longe, ele ficará ansioso e emocionalmente perturbado. Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranças de possuir uma ligação íntima com seu “mestre” e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o Cainita submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilhá-lo em frente uma multidão ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranças e passar a odá-lo após o fim do efeito.
Sistema: O Membro testa Carisma + Manipulação, com dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo. Um sucesso é o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do vampiro. Durante aquela noite, o alvo tem o vampiro como o ser mais importante de sua vida.  Para que está vendo de fora, parece que o vampiro apenas olhou e sorriu para o alvo.
Custo: 30 pontos de experiência.

Agonia Solidária
(Quimerismo ••, Fortitude ••••) 
A Casta Kshatriya, da Índia, desenvolveu esse poder para passar a dor dos ferimentos infligidos a eles para seus inimigos. Sempre que um alvo acerta um vampiro (normalmente um Ravnos) que usa esse poder, o alvo sente a dor no lugar do Ravnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Sangue e testa Manipuação + Intimidação (dificuldade igual à Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso permite ao vampiro ignorar a dor de um nível de Vitalidade e passar a dor para a vítima. O Ravnos ainda sofre os ferimentos. Ele apenas não sente por alguns instantes. O poder dura uma cena.
Custo: 20 pontos de experiência.

Desejos do Coração
(Quimerismo ••, Auspícios ••••) 
Com este poder, um Ravnos pode atingir o coração do alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o desejo do alvo é uma amante específica, ele verá uma carta daquela pessoa declarando seu amor. Phuri Dae e Ravnos Brâmanes usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, estando frente-a-frente com seu maior desejo, farão qualquer coisa para adquiri-lo. Note que simplesmente criar a ilusão não irá automaticamente convencer o alvo. Este poder dá ao Ravnos uma vantagem em potencial, mas depende dele fazer uso dessa vantagem.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade, depois jogar Inteligência + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo) para distinguir o desejo de coração do alvo e criar uma réplica convincente. Três sucessos são necessários para que funcione adequadamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo como desejar (desde que o jogador gaste um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a menos que o maior desejo do alvo mude.
Custo: 25 pontos de experiência.

Máscara do Cataio
(Quimerismo •••, Animalismo •••) 
Os Ravnos asiáticos aprenderam vários truques para ocultar suas presenças dos fanáticos Vampiros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de se disfarçar como um asuratizayya. Essa máscara encobre a natureza do Ravnos como sendo um dos Amaldiçoados descendentes de Caim e faz com que se pareça com asuratizayya para todos os propósitos. Este poder não dá ao Ravnos nenhuma habilidade para aprender Disciplinas Orientais ou adotar seus caminhos Dármicos. Ele simplesmente
permite ao Ravnos disfarçar-se.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e joga Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Cada sucesso que o jogador obtém nessa jogada representa um sucesso que um observador deve sobrepor com uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da Vida, Visão Fantasmagórica dos Kuei-jin, etc.) para perceber o Ravnos como um Amaldiçoado Ocidental. Caso contrário, as percepções mostram o Ravnos como um Kuei-jin com aspecto yin. Se nenhuma jogada é associada ao poder, jogue Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A Máscara do Cataio dura uma única noite por uso.

Custo: 15 pontos de experiência.

Defeitos Sobrenaturais

Toque de Congelamento (1 Ponto)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

Repulsa ao Alho (1 Ponto)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

Amaldiçoado (1 a 5 Pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar. Exemplos:
Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)

Imagem sem Reflexo (3 Pontos)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

Presença Sinistra (2 Pontos)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.

Repulsa às Cruzes (3 Pontos)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

Incapacidade de Atravessar Água Corrente (3 Pontos)
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.

Assombrado (3 Pontos)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

Aperto dos Amaldiçoados (4 Pontos)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

Futuro Negro (5 Pontos)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

Sensibilidade à Luz (5 Pontos)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.


Brisa Frígida (1 ponto)
Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.

Marca do Amaldiçoado (2 pontos)
Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

Visão Agonizante (2 pontos)
Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.

Senhor das Moscas (2 pontos)
Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos torna muito difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zumbido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dificuldade de todos os testes de Furtividade aumenta em 2.

Azar Sobrenatural (4 pontos)
As coisas simplesmente não são do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para você, algo acontece para arruiná-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a dificuldade de uma rolada de dados crítica em 2 e não te avisar com antecedência. Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má sorte (seu joelho deu cãibra um milésimo antes de você puxar o gatilho, por exemplo...)

Viciado em Magia <Assamita> (3 ou 5 pontos)
Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso excessivo de componentes rituais, como o Kalif, seu personagem ficou viciado nas drogas Alquímicas Psicológicas que alguns feiticeiros utilizaram para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero defeito físico ou psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende da frequência com que seu personagem alimenta o vicio.
Se adquirir esse defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes relacionados à magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito das drogas.
Com 5 pontos, seu personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a mais simples magia do sangue se a droga não estiver circulando em seus sistema sanguíneo.
Apenas os personagens com pelo menos 1 ponto em Feitiçaria Assamita podem escolher esse Defeito. Os não Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.

Inquebrável <Assamita> (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua casta, mas a substancia consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser absorvido, combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vicio da casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele terá o vicio da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.

Andarilho da Sombra <Giovanni> (6 pontos)
O clã Giovanni é por natureza inexoravelmente ligados ao reino além do sudário. Os Giovanni que sofrem deste Defeito são tão ligados às Terras das Sombras que até na terra dos vivos eles são forçados a interagir com o mundo dos mortos numa base noturna. Para os andarilhos das sombras, os objetos no Além são tão reais quanto qualquer coisa a ser encontrada no mundo físico. Tais vampiros acham que os fantasmas de paredes podem impedir vôo, objetos fantasmagóricos podem atingi-los, e os poderes fantasmagóricos funcionam como se o Membro estivesse do outro lado da Mortalha. Este Defeito é similar ao poder da Linha das Cinzas, Mão Morta exceto que Andarilho das Sombras está sempre ativo e não permite ao personagem que o possui perceber além da Mortalha. O Narrador pode determinar que certa topografia das Terras das Sombras interfere com você. A menos que tenha uma Qualidade ou poder para fazê-lo, você não pode ver nas Terras das Sombras, então tem que ser cuidadoso em seguir seu caminho – essencialmente um homem cego sujeito à paisagem do Além. Você pode ser limitado por muros imateriais ou efeitos ambientais a critério do Narrador. Mais importante, os fantasmas podem afetá-lo diretamente – um fantasma que o ataca inflige dano sem quaisquer meios especiais da parte dele. Reciprocamente, você pode afetar as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo físico, embora as chances sejam que você as faça cegamente. Suas posses e armas não tem esta facilidade especial, então é possível que você balance uma espada que passa através de um muro fantasmagórico, apenas para ter sua mão parada pelo muro, ou tenha uma arma que não pode atirar em fantasmas enquanto que suas armas relíquias podem furá-lo.

Visão Tenebrosa Incontrolável <Lasombra> (2 pontos)
A luz e as trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro.
Um lugar escuro como o breu lhe parece absolutamente claro e iluminado, enquanto qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 10W cria uma área de escuridão total. As penalidades relativas a escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária, e vice-versa.
Esse defeito não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. Esse é um Defeito MUITO difícil de interpretar, tanto para Narradores como para jogadores. Narradores, saibam no que estão se metendo quando permitirem esse defeito em sua campanha.

Reflexo da Morte <Lasombra> (3 pontos)
O personagem gera um reflexo, normalmente, o que anula a fraqueza do Clã – Se não fosse seu reflexo sempre mostrar o estado de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas décadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avançado. Os vampiros mais jovens aparecem como cadáveres podres.

Estigmata <Malkavian> (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento é fraco, mas constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incomodo para os outros Cainitas (a Dif. é aumentada em +2 ao invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere com sua visão, aumentando em +1 a dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.

Infeccioso <Malkavian> (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária para cada três Pontos de Sangue que você tira deles; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o local mais seguro para eles se alimentarem.

Taumaturgicamente Inapto <Tremere> (4 pontos)
Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa iniciar a história com não mais do que um ponto.

Dependência do Solo Ancestral <Tzimisce> (4 pontos)
A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa Oriental. Até umas poucas crianças Abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa tal ameaça muito menos severa, mas até mesmo as crianças Abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa Ocidental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa Oriental não podem escolher este Defeito.

Fraqueza Revenante <Tzimisce> (3 pontos)
Você foi parte de uma família revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch cair em fúria, o Laço de Sangue dos Grimaldi ao Sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O Narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu preludio e permitir um pouco de investigação genealógica.

Anos Assoladores (2 pontos)
A Maldição de Caim não lhe garantiu imortalidade. Você ainda envelhece, mas muito devagar - Talvez um ano mortal pra cada vinte anos do calendário. Geralmente nem você, nem qualquer outro perceberá, mas eventualmente você vai envelhecer e morrer. As vezes seu envelhecimento acelera: Como um carniçal, sua idade verdadeira pode retornar de uma vez. Sempre que você cura ferimentos agravados, envelhece um ano no decorrer de um dia de sono. Isso pode não parecer muito, mas no decorrer de um século pode fazer muita diferença. Esse é um grande incentivo para evitar luz do sol, fogo e presas dos coleguinhas vampiros.

Fraqueza de Clã <Caitiff>(2 pontos)
Alguns Caitiff simplesmente replicam espontaneamente uma fraqueza de clã sem ter necessariamente qualquer conexão com ele. Enquanto isso pode ajudá-lo a fingir que é um membro do clã em questão, isto também pode ser mortal para quem não sabe que a tem - Ou pelo que os outros vampiros podem pensar. (no território da Camarilla, por exemplo, um Caitiff que não possui reflexo - A notória fraqueza do clã Lasombra - pode ter que responder algumas questões complicadas).

Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o suficiente. Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror. A Maldição de Caim mantém a maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano. Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis de dano agravado que ele tem (por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo queimado não renasça ou o ferimento curado deixe uma bela cicatriz. Falha crítica no teste significa perder um ponto em algum atributo Físico ou Aparência, a escolha do Narrador. Você pode reparar o dano se você conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja ciente da Máscara, mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá que fazer seus próprios cortes também. Por um lado, você vai ter apenas dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro, você pode ter outra falha crítica e terminar pior do que antes. Conforme as décadas passam e os atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará num cadáver animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos "Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta debilitação.

Defeitos Sociais

Senhor Indigno (2 Pontos)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.

Segredo Sombrio (1 Ponto)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro do Sabá.

Identidade Trocada (1 Ponto)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

Ressentimento do Senhor (2 Pontos)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.

Inimigo (1 a 5 Pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).

Caçado (4 Pontos)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.

Membro de Seita sob Observação (4 Pontos)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pelos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.


Apresentação Desastrosa (1 ponto)
Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de que Sua Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.

Dispensável (1 ponto)
Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.

Compreensão Falha (1 ponto)
Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá cometer um erro. É só uma questão de tempo...

Recém-Chegado (1 ponto)
Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.

Novato (1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.

Alvo de Recrutamento (1 ponto)
O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou não, e os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.

Simpatizante (1 ponto)
você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou mesmo preso) por traição.

Unido ao Sangue (2 pontos)
Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera seu mestre vampírico.

Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.7)

Pretendente Fugaz (2 pontos)
Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, indica que você havia escolhido um alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que se sagrou, tem um ataque de fúria (dificuldade +2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros tipos de comportamento irracionais, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças não autorizadas ou mesmo matar o rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a situação esteja resolvida.

Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.

Infrator da Máscara (2 pontos)
Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo. Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro um dia seja revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você.)

Chamas do Passado (2 pontos)
Alguém com quem você costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. Um teste bem sucedido de Manipulação+Expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser que a situação coloque sua vida em risco.

Senhores Rivais (2 pontos)
Não apenas um, mas dois vampiros queriam presenteá-lo com o Abraço. Um deles foi bem-sucedido, o outro fracassou - e não está feliz com seu fracasso. Você, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustrado. Em qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de +2 na dificuldade de resistir ao frenesi quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.

Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho do seu novo status e clã - tanto orgulho que já abriu sua boca para se gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas aumenta em 2.
A critério do Narrador, você também pode ter que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar com a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, clã ou status.

Desgraça para o Sangue (3 pontos)
Seu senhor considera a ocasião em que o Abraçou como um terrível engano e faz questão que todos saibam disso. Você é zombado durante os elísios, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizações serão provavelmente desprezadas.

Ex-Príncipe (3 pontos)
Antigamente você detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez você tenha abdicado, sido destituído ou talvez sua cidade tenha sucumbido ao Sabá; isso não importa muito nas condições atuais. O que importa é que o atual príncipe da cidade onde você mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese de você querer voltar à posição anterior. As engrenagens da Camarilla na cidade em que vive estão sutilmente voltadas contra você e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com você, pode ser que ele aproveite.

Caçado como um Cão (3 pontos)
Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clãs independentes ou o Sabá como um todo - decidiu que você é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Pelo lado bom, os inimigos de seu inimigo podem querer ajudá-lo, funcionando potencialmente como aliados para estar situações.

Dedo-duro (3 pontos)
Você é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aqueles que temem ser denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.

Dormindo com o Inimigo (3 pontos)
Você tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita inimiga ou clã hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.

Inimigo de um Clã (4 pontos)
Um clã em particular quer vê-lo morto. Você conseguiu ofender o clã como um todo e, agora, todos os membros da linhagem querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais a sua existência. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros do clã em questão aumenta em 2.

Mestre Repugnante (4 pontos)
Já não basta ser submetido a um laço de sangue com o seu senhor, você também é servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a existência sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da malevolência.

Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos carniçais, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso eles tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle.
Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.

Vítima de Caçada de Sangue (4 ou 6 pontos)
Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando atrás de sua vitae.

Alvo de Risos (5 pontos)
De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que já ouviu alguma piada sobre você também aumenta em 2.

Lista Vermelha (7 pontos)
Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já o colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla, ao vê-lo, o atacará imediatamente ou, mais provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.

Responsabilidade Especial (1 ponto)
Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos membros de seu bando. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você poderia vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumprí-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com a Equipe de Avaliação de antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, até agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vítimas para os Festins de Sangue.

Antecedentes Criminais (2 pontos)
Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.

Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

Predador Óbvio (2 pontos)
Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que não tem nada de bom reservado para elas. Os mortais reagem mal diante de pessoas que têm um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades em testes Sociais são aumentadas em 2 pontos (Com exceção dos testes relacionados à Intimidação)

Incoerente <Nosferatu> (5 pontos)
Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato, não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você pode se expressar com as feras utilizando linguagem não-verbal.

Autarca Infame <Nosferatu> (1 ponto)
A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submete-lo aos Ritos de Criação – não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de seus senhor é tão abominável que ambas as Seitas o rejeitam completamente. Você não é apenas um Autarca; sua infâmia se espalha pelas duas Seitas da Sociedade Vampírica. Ainda que você possa encontrar um Circulo que queira trabalhar com você, eles não ousariam leva-lo as reuniões dos vampiros da Camarilla ou do Sabá por medo de manchar suas próprias reputações.

Ninhada Inimiga <Nosferatu> (3 pontos)
Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante Vendetta contra você. Você pode correr deles, mas não pode se esconder. Se você permanecer na mesma cidade eles reunirão todos os recursos que puderem para fazer da sua existência um inferno na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir, eles utilizarão sua influencia e contatos para pedir favores na próxima cidade em que você mostrar sua cara feia.

Necrófilo <Nosferatu> (3 pontos)
Não, você não faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadáveres e os “convida” para visitar seus domínios. Seu refugio é detestavelmente decorado com membros mutilados e cortados de todo tipo. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-se com frequência. Alguns Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na câmara onde você deixa seus hospedes e seus “equipamentos”. Os Toreador ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por alguma razão, este Defeito é bastante popular entre Caras de Couro.

Traidor <Nosferatu> (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatu descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem vazado informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.

Contagioso <Nosferatu> (5 pontos)
Os cadáveres contem todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais usem luvas quando investigam corpos. Graças a uma versão deveras virulenta da maldição Nosferatu retêm essas infecções após seu Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de espalhar doenças entre eles. Um mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela força os jogadores a pensarem em novas maneiras de interagir com humanos (muitas das quais estão descritas no Livro do Clã). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se regeneram mais rápido que ficam doentes, Magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de outros Magos, aparições simplesmente são imunes por serem incorpóreas, e assim por diante.

Laçado ao Conselho <Tremere>(3 pontos)
Seja por causa de um regente altamente suspeito ou uma missiva superiora, seu personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber quão alto antes de cair. Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Laço de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões, seu personagem pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a destruição é o único meio para ter certeza que ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele falhar em entrar nos eixos.

Traidor Duplo <Tremere> (4 pontos)
Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre. Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.

Protegido Indefeso (3 pontos)
Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez. Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
O Protegido sabe que você é um vampiro? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. Cedo ou tarde, você vai ter que explicar os eventos e comportamentos estranhos: Por que ele nunca o viu durante o dia, ou porque a bala de um assaltante o derrubou mas não o fez sangrar. Por outro lado, deixar um Protegido saber do seu maior segredo ameaça a Máscara.

Defeitos Mentais

Pesadelos (1 Ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

Fobia (2 Pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto

Exclusão de Presa (1 Ponto)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.

Timidez (1 Ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

Coração Mole (1 Ponto)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade. Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

Dificuldade de Fala (1 Ponto)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

Bairrismo (2 Pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

Cabeça Quente (2 Pontos)
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

Vingança (2 Pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Amnésia (1 Ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

Lunático (2 Pontos)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

Vontade Fraca (3 Pontos)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.

Consumo Conspícuo (4 Pontos)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.


Impaciente (1 Ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.

Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.

Estereótipo (2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os caçadores e corre risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.

Sede de Inocência (2 pontos)
A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.

Vítima da Máscara (2 pontos)
A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo.

Culpa Destruidora (4 pontos)
Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques como a um frenesi causado pela fome.

Flashbacks (6 pontos)
Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisas mais insignificantes são capazes de colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada ciclo, faça um teste de Força de Vontade (obviamente você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da história normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final do ciclo. Você pode fazer um novo teste no início do próximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocínio.

Iludido (2 pontos)
Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita nisso. A maioria do que você acha que sabe está absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não matam vampiros (assumindo que você sobreviva à experiência), você é inclinado a assumir que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, não que o seu "conhecimento" estava errado.

Incontrolável <Brujah> (5 pontos)
Fúria e Paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal-humorado antes do Abraço, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira, você esta bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem.

Chamado de Poseidon <Lasombra> (1 ponto)
Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi é reduzida em 1 ponto quando o clima está completamente calmo; mas é aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos no caso de tempestades; em 3 pontos durante furacões.

Compulsão Pelágica <Lasombra> (2 pontos)
O personagem fica cada vez mais agitado quando esta em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de todos os testes de Força de Vontade feitos quando o personagem estiver a mais de 24 horas longe do mar.

Hemético (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que é estranho para um vampiro. Para segurar o sangue em seu sistema até você absorvê-lo, você precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha significa a repentina, humilhante e extremamente catastrófica perda de todo o sangue recentemente consumido por vômito (os verdadeiramente patéticos podem carregar uma sacola de vômito e tentar novamente). O único meio de evitar a náusea é se alimentar durante o frenesi: Naquele estado horrendo, com a Besta tendo controle total, você pode manter o sangue. Além do embaraço social que o frenesi pode causar, ele tende a ameaçar a Máscara; Daria no mesmo você ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz visita domiciliar.

Encontro Compulsivo (2 pontos)
Se você ver uma coleção de objetos pequenos e idênticos (como um punhado de arroz espalhado), você se sente compelido a pegá-los e contá-los. Você pode resistir à obsessão se obtiver sucesso em um teste de Força de Vontade. A dificuldade depende de quanto você teria que contar: Um punhado de arroz (centenas de grãos) tem uma dificuldade de 6, enquanto algumas cenouras (aproximadamente uma dúzia) teriam uma dificuldade de 9.

Aversão a Rosas Selvagens (1 ponto)
Como Repulsa ao Alho, mas usando raminhos de flores ou rosas selvagens no lugar. Celidônias, espinheiros e sorva também possuem um status lendário como repelentes de vampiros.

Fetiche ao se Alimentar (1 ponto)
Você se sente compelido a morder apenas uma parte específica do corpo para se alimentar. Tentar morder a vítima em qualquer outro lugar requer um teste de Força de Vontade (dif 6). O pescoço, é claro, é o mais tradicional, mas o lendário vampiro armênio Dakhanavar mordia apenas as solas dos pés de suas vítimas.

Fetiche de Poder (3 pontos)
Você acredita que muito do seu poder sobrenatural depende de um objeto específico (Alp, um espírito-vampiro alemão, precisava de seu chapéu). Sem aquele objeto único, você tem que ter sucesso em um teste de Força de Vontade (dif 8 ) para ativar qualquer Disciplina.